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Text File | 1992-04-22 | 47.1 KB | 1,063 lines |
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- ║ Binokel Version 1.0 ║
- ║ ║
- ║ (c) 1992 by Wolfgang Schäberle ║
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- ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
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- Dieses Programm darf mit folgenden Dateien zu Prüfzwecken weiterkopiert
- werden: INSTALL.BAT, BINOKEL.DOC, BINOKEL.EXE, alle PCX-Dateien,
- README.TXT und REGISTER.TXT. Für durch die Benutzung dieses Programmes
- direkt oder indirekt entstandene Schäden wird keine Verantwortung oder
- Haftung übernommen. Wenn Sie das Programm dauerhaft benutzen wollen,
- sollten Sie sich registrieren lassen. Benutzen Sie dafür am Besten das
- vorgefertigte Dokument REGISTER.TXT.
- -------------------------------------------------------------------------
-
- Meine Adresse: Wolfgang Schäberle
- -------------- Johann-Strauß-Str. 3
- 7046 Gäufelden 2
- BRD
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- Binokel Version 1.0 Seite 1
- Inhalt
- ======
-
- 1. Einleitung..........................................3
-
- 1.1 Systemvoraussetzungen..........................3
-
- 1.2 Was ist Binokel Version 1.0?...................3
-
- 1.3 Programmstart..................................3
-
- 2. Spielregeln.........................................4
-
- 2.1 Austeilen......................................4
-
- 2.2 Reizen.........................................5
-
- 2.3 Dap aufnehmen und Karten drücken...............5
-
- 2.4 Das Melden.....................................6
-
- 2.5 Das Ausspielen.................................8
-
- 2.6 Wertung........................................9
-
- 2.7 Wie geht's weiter?.............................9
-
- 3. Programmerklärung..................................10
-
- 3.1 Der Eingabebildschirm.........................10
- 3.1.1 Spielstand laden.......................10
- 3.1.2 Programm verlassen.....................11
- 3.1.3 Neues Spiel beginnen...................11
-
- 3.2 Der Hauptbildschirm...........................11
-
- 3.3 Das Reizen....................................11
-
- 3.4 Dap aufnehmen und Karten drücken..............12
-
- 3.5 Der Melden-Bildschirm.........................13
- 3.5.1 Trumpffarbe bestimmen..................13
- 3.5.2 Kartenkombinationen melden.............13
- 3.5.3 Abgehen................................15
-
- 3.6 Der Spielablauf...............................15
-
- 3.7 Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm........16
- 3.7.1 Aufbau und Bedienung...................16
- 3.7.2 Spielstand laden.......................16
- 3.7.3 Spielstand speichern...................17
- 3.7.4 Neues Spiel beginnen...................17
- 3.7.5 Programm verlassen.....................17
- 3.7.6 Weiterspielen..........................17
-
- 3.8 Die Top 10....................................18
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 2
- Kapitel 1: Einleitung
- =====================
-
-
- 1.1 Systemvoraussetzungen
- -------------------------
-
- Dieses Programm ist auf jedem IBM PC/XT/AT/PS2 oder 100% Kompatiblen
- mit mindestens einem Diskettenlaufwerk lauffähig. Als Grafikkarte be-
- nötigt es mindestens eine EGA-Karte und als Betriebsystem MS-DOS bzw.
- PC-DOS ab Version 2.0. Weiterhin sollten Sie 256kb Systemspeicher zur
- Verfügung haben.
-
-
- 1.2 Was ist Binokel Version 1.0?
- --------------------------------
-
- Hatten Sie nicht auch schon mal das Problem, daß ihnen die Partner
- zu einem guten Kartenspiel gefehlt haben? Dann könnte Ihnen dieses
- Programm helfen, denn in "Binokel V.1" übernimmt der Computer Ihre
- zwei Mitspieler. So können Sie, wann immer Sie wollen, eine Runde Bi-
- nokel spielen. Dafür, daß es immer spannend bleibt, sorgt eine Liste
- der 10 besten Ergebnisse (Top-Ten), in der Sie beweisen können, wie
- gut Sie sind. Für eine einfache Bedienung sorgt die Mausunterstützung
- und die komfortable Benutzeroberfläche. Auch optisch bietet das Spiel
- einiges, denn "Binokel V.1" ist vollständig in EGA-Grafik program-
- miert.
-
-
- 1.3 Programmstart
- -----------------
-
- Um das Programm zu starten, wechseln Sie zuerst in das Verzeichnis,
- in dem sich "Binokel V.1" befindet. Dann tippen Sie 'BINOKEL' ein und
- drücken die Eingabetaste (Enter). Danach zeigt sich in der Shareversion
- eine Sharewarenotiz, welcher nach einigen Sekunden der Eingabebild-
- schirm folgt, wo Sie nun Ihren Namen, gefolgt von der Eingabetaste,
- eingeben können. Für eine detailliertere Beschreibung des Eingabebild-
- schirms lesen Sie bitte das Kapitel 3.1 'Der Eingabebildschirm'.
-
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- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 3
- Kapitel 2: Spielregeln
- ======================
-
-
- An dieser Stelle möchte ich Ihnen zuerst einmal die allgemeinen Spiel-
- regeln des Kartenspiels Binokel erklären. Zuerst muß gesagt werden, daß
- es unendlich viele Variationen dieses Spieles gibt. Ich habe die gewählt,
- die ich am interessantesten finde und selbst auch spiele.
-
- Die Eigenart von Binokel besteht darin, daß nicht nur die mit den
- Stichen erzielten Augen zählen, sondern daß man auch für bestimmte Kar-
- tenkombinationen, die man vor dem Spiel meldet, Punkte gutgeschrieben
- bekommt. Man spielt normalerweise mit 3 Spielern und 2 mal 20 Blatt, das
- wie folgt aufgeteilt ist:
-
- Farben: Kreuz, Pik, Herz, Schellen
- Augen: As, Zehn, König, Dame, Bube
-
- Das heißt, daß es insgesamt 20 verschiedene Karten gibt, die alle 2 mal
- vorkommen.
-
- Die Karten haben folgende Werte:
-
- As = 11 Punkte
- Zehn (10) = 10 Punkte
- König (K) = 4 Punkte
- Dame(O) = 3 Punkte
- Bube(U) = 2 Punkte
-
- Die Dame und der Bube werden auch Ober und Unter genannt.
-
-
- Vorhand, Mittelhand, Hinterhand:
-
- Um die Spieler genau benennen zu können, nun zuerst eine kurze
- Begriffsklärung:
-
- Hinterhand = Der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat.
- Mittelhand = Der Spieler rechts von Hinterhand.
- Vorhand = Der Spieler links von Hinterhand.
-
-
- 2.1 Austeilen:
- --------------
-
- Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die restlichen 4 Karten werden ver-
- deckt als Reststoß, der sogenannte 'Dap', in die Mitte gelegt. Nun
- wird bestimmt, wer das "Spiel hat", d.h. wer Trumpf bestimmen darf,
- den Dap aufdecken darf und eine bestimmte Punktezahl erreichen muß. Um
- diesen Spieler zu bestimmen, muß gereizt werden.
-
-
-
-
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 4
- 2.2 Reizen:
- -----------
-
- Beim Binokel spielt stets einer gegen die beiden anderen Mitspieler,
- und Sinn des Reizens ist es diesen Solospieler zu bestimmen. Und so
- läuft das Reizen ab:
- Mittelhand nennt eine Zahl, die gleich groß oder größer ist als 150.
- Nun muß Vorhand eine höhere Zahl nennen, wobei es immer eine Zahl sein
- muß, die durch 10 teilbar ist, also z.B. 160, aber nicht 165. Jetzt
- ist Mittelhand wieder dran eine höhere Zahl zu nennen und so weiter.
- Dieses Spielchen wird so lange getrieben bis einer der beiden nicht
- mehr höher reizen will oder kann. Dann reizt der andere Spieler mit
- dem bis jetzt noch untätigen Spieler, Hinterhand, weiter, bis auch
- hier einer der beiden abspringt. Der übriggebliebene Spieler ist nun
- der Solospieler, der die beim Reizen von ihm höchstgenannte Zahl nach
- dem Spiel übertroffen haben muß. Ein Beispiel:
-
- Mittelhand fängt, wie immer, an zu reizen:
-
- Mittelhand sagt "150"
- Vorhand sagt "160"
- Mittelhand sagt "170"
- Vorhand sagt "180"
- Mittelhand sagt "Ich geh' weg"
-
- Nun muß Vorhand mit Hinterhand weiterreizen:
- Zuletzt genannter Wert von Vorhand war "180", also muß Hinterhand
- jetzt eine höhere Zahl nennen oder "weggehen":
-
- Hinterhand sagt "190"
- Vorhand sagt "200"
- Hinterhand sagt "Ich geh' weg"
-
- Das heißt: Vorhand hat das Reizen gewonnen. Er ist der Solospieler
- und muß nun im Spiel mit seinen Stichen und seinen gemeldeten Punkten
- insgesamt mehr als 200 Punkte machen. Außerdem kann er nun auch die
- Trumpffarbe bestimmen und darf den Dap aufnehmen.
-
- Wie hoch sie maximal reizen hängt davon ab, wie gut ihre Karten sind
- und was für Kartenkombinationen sie melden können.
-
-
- 2.3 Dap aufnehmen und Karten drücken:
- -------------------------------------
-
- Der Solospieler hat, außer daß er die Trumpffarbe bestimmen darf,
- noch einen weiteren Vorteil: Er kann die 4 in der Mitte verdeckt lie-
- genden Karten, den Dap, zu seinen Karten aufnehmen. Dies tut er gleich
- nachdem er das Reizen gewonnen hat. Dadurch können weitere Kartenkom-
- binationen entstehen, die er natürlich auch melden kann. Allerdings
- muß der Spieler, nachdem er den Dap aufgenommen hat, auch wieder 4
- Karten, die er nicht so gut gebrauchen kann, ablegen. Diesen Vorgang
- nennt man "die Karten drücken". Die Werte der 4 Karten, die der Spie-
- ler drückt zählen schon zu seinen Spielpunkten.
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 5
- 2.4 Das Melden:
- ---------------
-
- Nachdem alle Spieler wieder 12 Karten haben (der Solospieler also 4
- Karten gedrückt hat), erfolgt das Melden. Je nachdem, was für Karten-
- kombinationen Sie besitzen und welche Farbe Trumpf ist, können Sie
- unterschiedlich hohe Punkte kassieren, die auch gleich aufgeschrieben
- werden. Es können folgende Kombinationen gemeldet werden:
-
- 1. Paare
- - gewöhnliches Paar:
- König und Dame in der gleichen Farbe
- = 20 Punkte
- - königliches Paar:
- König und Dame in der Trumpffarbe
- = 40 Punkte
- - gewöhnliches doppeltes Paar:
- zwei Könige und zwei Damen in der gleichen Farbe
- = 40 Punkte
- - königliches doppeltes Paar:
- zwei Könige und zwei Damen in der Trumpffarbe
- = 80 Punkte
-
- 2. Binokel
- - Binokel:
- Pik-Dame und Schellen-Bube
- = 40 Punkte
- - Groß-Binokel:
- zwei Pik-Damen und zwei Schellen-Buben
- = 300 Punkte
-
- 3. Familien
- - gewöhnliche Familie:
- As, Zehn, König, Dame und Bube in der gleichen Farbe
- = 100 Punkte
- - königliche Familie:
- As, Zehn, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe
- = 150 Punkte
- - doppelte gewöhnliche Familie:
- As, Zehn, König, Dame und Bube jeweils 2 mal in der gleichen
- Farbe
- = 200 Punkte
- - doppelte königliche Familie:
- As, Zehn, König, Dame und Bube jeweils 2 mal in der Trumpffarbe
- = 1000 Punkte
-
- 4. Buben
- - vier Buben
- in allen vier Farben jeweils ein Bube
- = 40 Punkte
- - acht Buben
- in allen vier Farben jeweils zwei Buben
- = 1000 Punkte
-
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 6
- 5. Damen
- - vier Damen
- in allen vier Farben jeweils eine Dame
- = 60 Punkte
- - acht Damen
- in allen vier Farben jeweils zwei Damen
- = 1000 Punkte
-
- 6. Könige
- - vier Könige
- in allen vier Farben jeweils ein König
- = 80 Punkte
- - acht Könige
- in allen vier Farben jeweils zwei Könige
- = 1000 Punkte
-
- 7. Asse
- - vier Asse
- in allen vier Farben jeweils ein As
- = 100 Punkte
- - acht Asse
- in allen vier Farben jeweils zwei Asse
- = 1000 Punkte
-
- 8. Durchgang
- - in allen vier Farben ein gewöhnliches Paar
- = 240 Punkte
-
- Beim Melden können Kombinationen, die zur gleichen Farbe gehören,
- zusammengezogen werden. Einige Beispiele:
-
- Wir nehmen an, Kreuz sei Trumpf, dann ist:
- 190 Kreuz = Kreuz Familie (150 Punkte) + einfaches Kreuz Paar (40
- Punkte)
- 40 Herz = doppeltes Herz Paar (40 Punkte)
- 40 Kreuz = einfaches Kreuz Paar (40 Punkte)
- 100 Pik = Pik Familie (100 Punkte)
- 120 Pik = Pik Familie (100 Punkte) + einfaches Pik Paar (20 Punkte)
-
- Karten innerhalb einer Farbe können auch nur für eine Kartenkombina-
- tion in dieser Farbe verwendet werden. Wenn man zum Beispiel eine
- Familie meldet, kann man nicht auch noch mit dem König und der Dame
- dieser Familie ein einfaches Paar melden. Man kann eine Familie und
- ein Paar in der gleichen Farbe nur melden, wenn man die Familie und
- dazu noch noch einen weiteren König und eine weitere Dame besitzt,
- also insgesamt zwei Könige und zwei Damen. Es ist aber möglich eine
- Karte für mehrere Kombinationen zu verwenden, wenn die Kombination
- über verschieden Farben hinausreicht. Zum Beispiel kann der Binokel
- (Pik-Dame u. Schellen-Bube) immer gemeldet werden, auch wenn die Pik-
- Dame schon in einer Pik-Familie verwendet wird.
-
- Nachdem die Punkte aus dem Melden für jeden Spieler aufgeschrieben
- wurden, kann das Ausspielen beginnen.
-
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 7
- 2.5 Das Ausspielen:
- -------------------
-
- Beim Ausspielen beginnt stets Mittelhand, egal wer der Solospieler
- ist. Jeder Spieler versucht nun möglichst viele Stiche zu machen,
- wobei die zwei Spieler, die nicht Solospieler sind ein bißchen zusam-
- menarbeiten sollten, da es ja ihr Ziel ist den Solospieler daran zu
- hindern die von ihm gereizte Zahl zu erreichen. Dabei gelten folgende
- Regeln:
-
- 1. Trumpf sticht immer.
- 2. Wenn eine andere Farbe ausgespielt und vom anderen Spieler auch
- bedient wird, sticht der höhere Kartenwert.
- 3. Immer die vom ersten Spieler ausgespielte Farbe ist maßgebend und
- muß bedient werden.
- 4. Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe hat, muß
- er, wenn möglich, mit der gleichen Farbe den Stich machen.
- 5. Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe nicht
- hat, muß er, wenn möglich, mit einem Trumpf den Stich machen.
- 6. Wenn der zweite oder dritte Spieler weder die ausgespielte Farbe
- noch ein Trumpf hat, kann er ausspielen was er will. Mit dieser
- Karte kann er keinen Stich machen.
- 7. Der, der den Stich macht, kommt als nächstes heraus.
-
-
- Zwei Beispiele (Kreuz sei Trumpf):
-
- 1)
-
- Mittelhand spielt Herz-König.
- Vorhand muß nun, sofern er so eine Karte hat, eine höhere Karte als
- ein König in der Farbe Herz ablegen. Da er aber nur eine Herz-Dame
- besitzt, muß er diese ablegen.
- Für Hinterhand gilt dasselbe wie für Vorhand. Er hat aber ein Herz-As
- und legt es ab.
- ==> Hinterhand macht den Stich mit einem Herz-As.
-
-
- 2)
-
- Mittelhand spielt Herz-Dame.
- Vorhand spielt Herz-König, da er die Farbe bedienen und eine
- höhere Karte spielen muß.
- Hinterhand muß nun eine Karte höher als Herz-König spielen. Er hat
- aber kein Herz. Deshalb muß er Trumpf spielen. Er spielt Kreuz-Bube.
- ==> Hinterhand macht den Stich mit einem Kreuz-Bube.
-
-
- Hinweis: Am besten lernen Sie das Ausspielen, indem Sie das Spiel
- "Binokel" auf dem Computer spielen. Hier können Sie keine unerlaubten
- Karten ausspielen.
-
-
-
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 8
- 2.6 Wertung:
- ------------
-
- Die Wertung setzt sich aus den Stichpunkten und den gemeldeten
- Punkten zusammen. Dazu kommen noch 10 Extrapunkte für denjenigen, der
- den letzten Stich macht.
-
- Beispiel:
- Spieler A hat 80 Punkte gemeldet, im Spiel hat er 120 Punkte mit
- Stichen gemacht, und außderdem hat er den letzten Stich gemacht. Damit
- hat er für diese Runde eine Punktezahl von 80 + 120 + 10 (für den
- letzten Stich) gleich 210.
-
- Der Solospieler muß eine höhere Punktezahl als die Zahl, die er
- beim Reizen als Höchste genannt hat, erreichen. Hätte Spieler A im
- obrigen Beispiel bis 200 gereizt, hätte er dieses Ziel erreicht. Doch
- was passiert wenn der Solospieler die gereizte Zahl nicht übertrifft?
- Dann bekommt er die gereizte Zahl von seinem bisherigen Punktestand
- abgezogen, und das Gemeldete hat keine Wertung mehr. Wenn also in dem
- Beispiel oben der Spieler A bis 220 gereizt hätte, hätte er statt +210
- Punkten -220 Punkte.
-
- Wenn der Solospieler schon nach dem Reizen, und nachdem er die Kar-
- ten vom Dap aufgenommen hat, merkt, daß er sein im Reizen gestecktes
- Ziel nicht erreichen wird, kann er statt zu melden auch "abgehen". Das
- heißt, daß er, wie wenn er das Spiel auf die normale Art verloren
- hätte, die gereizte Zahl abgezogen bekommt. Jedoch bekommen die
- anderen Spieler dann nur 40 Punkte als Stichpunkte dazu. Nachdem der
- Solospieler abgegangen ist, können die anderen Spieler noch ihre Kar-
- tenkombinationen melden, und dann ist die Spielrunde zuende. Sie
- erhalten dann die gemeldeten Punkte plus die 40 Punkte für das Abgehen
- des Solospielers als Punktezahl.
-
- Übrigens: Wenn ein Spieler überhaupt keinen Stich macht, also null
- Stichpunkte hat, wird das Gemeldete auch gestrichen. Er hat in diesem
- Spiel dann null Punkte, egal, wieviel er gemeldet hat.
-
- 2.7 Wie geht es weiter?
- -----------------------
-
- Haben Sie alles verstanden? Wenn nicht, dann empfehle ich Ihnen,
- einfach das Spiel am Computer einige Runden lang zu spielen, denn es
- ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Am Computer können Sie das
- Spiel am Besten lernen, da es ihnen nicht gestattet ist einen uner-
- laubten Zug zu machen. Um das Programm "Binokel V.1" zu verstehen,
- lesen Sie die nächsten Kapitel, in denen die Funktionsweise ausführ-
- lich beschrieben wird oder probieren einfach ein bißchen im Programm
- herum. Da es durch seine Maussteuerung und seine komfortable Bedie-
- nungsweise glänzt, ist das Programm sehr einfach zu lernen.
-
-
-
-
-
-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 9
- Kapitel 3: Programmerklärung
- ============================
-
-
- 3.1 Der Eingabebildschirm
- -------------------------
-
- Das erste Bild, das erscheint, nachdem Sie "Binokel" gestartet
- haben, ist der Eingabebildschirm. Sie können nun sofort beginnen Ihren
- Namen einzugeben. Wenn Sie den ersten Buchstaben gedrückt haben, sehen
- Sie ihn in dem kleinen, weißen Eingabefenster. Die Namenseingabe been-
- den Sie, indem Sie die Eingabetaste drücken.
-
- Nun erscheint ein Mauspfeil (sofern Sie eine Maus angeschlossen
- haben) und ein kleines Kreuz, der Tastaturcursor. Am einfachsten
- lassen sich mit dem Mauspfeil Eingaben machen, es geht aber auch ohne.
- Um den Tastaturcursor zu bewegen, benutzen Sie die Pfeiltasten.
-
- Jetzt können Sie die Animationsgeschwindigkeit ändern. Dies ist die
- Geschwindigkeit, in der die Karten bewegt werden. Am Anfang empfehle
- ich Ihnen den Standardwert "mittel" zu lassen, dann können Sie nach
- den ersten paar Spielen mit anderen Werten experimentieren. Um die
- Animationsgeschwindigkeit zu ändern, fahren Sie mit dem Mauspfeil bzw.
- dem Tastaturcursor auf eines der Felder "langsam", "mittel" oder
- "schnell" und drücken die linke Maustaste bzw., bei Tastatursteuerung,
- die Eingabetaste. Durch die zwei Sternchen unter den Auswahlfeldern
- wird angezeigt, welche Einstellung gerade ausgewählt ist.
-
- Nachdem Sie alle notwendigen Einstellungen gemacht haben, können Sie
- mit dem Spielen beginnen, einen gespeicherten Spielstand laden oder
- das Programm verlassen.
-
-
- 3.1.1 Spielstand laden
- ----------------------
-
- Mit dem Auswahlknopf "Laden" können Sie Spielstände, die Sie in
- vorhergehenden Spielen gespeichert haben, wieder laden, um an der
- gleichen Stelle weiterzuspielen. Um diesen Knopf auszuwählen
- klicken Sie entweder mit der Maus auf das Feld "Laden" oder
- benutzen die Pfeiltasten, um den Tastaturcursor auf das Feld zu
- fahren und drücken anschließend die Eingabetaste.
-
- Daraufhin erscheint eine grüne Auswahlbox mit den Fächern "A" bis
- "X". Die Buchstaben stehen für die Dateien. Um zum Beispiel die
- Datei mit dem Kennbuchstaben "K" zu laden, wählen Sie das Fach "K"
- aus. Dies geschieht mit dem Mauspfeil, in dem Sie einfach auf das
- Fach mit dem gewünschten Buchstaben klicken. Die Tastatursteuerung
- ist hier allerdings ein bißchen anders: Es gibt keinen Tastaturcur-
- sor mehr, den Sie mit den Pfeiltasten bewegen können, sondern Sie
- geben einfach den gewünschten Buchstaben ein. Im obrigen Beispiel
- wäre das also der Buchstabe "K".
-
- Wenn Sie versuchen, eine Datei zu laden, die nicht existiert,
- kommt die Meldung "Fehler beim Öffnen der Datei". Drücken Sie dann
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 10
- eine beliebige Taste, und Sie landen eine kurze Zeit später wieder
- im Eingabebildschirm. Um die Dateiauswahl abzubrechen, drücken Sie
- die Escape-Taste (Esc).
-
- Nachdem Sie eine existierende Datei geladen haben, erscheint der
- Ergebnis- und Steuerungsbildchirm, der die Ergebnisse der bisheri-
- gen Spiele anzeigt. Lesen Sie hierfür das dazugehörige Kapitel 3.7.
-
-
- 3.1.2 Programm verlassen
- ------------------------
-
- Um das Programm zu beenden, wählen Sie das Feld "Exit" am unteren
- Bildrand aus. Dies geschieht wiederum entweder durch die Auswahl
- mit der Maus oder dem Tastaturcursor. Nach Verlassen des Programms
- befinden Sie sich wieder in der DOS-Umgebung, von der Sie das Pro-
- gramm gestartet haben.
-
-
- 3.1.3 Neues Spiel beginnen
- --------------------------
-
- Wenn Sie ein neues Spiel beginnen wollen, wählen Sie das Auswahl-
- feld "Weiter". Einen kurzen Augenblick später erscheint dann der
- Hauptbildschirm.
-
-
- 3.2 Der Hauptbildschirm
- ----------------------
-
- Auf dem Hauptbildschirm sehen Sie Ihre zwei Mitspieler, den Tisch,
- auf dem Anfang der Dap liegt, ihre eigenen Karten, 3 Anzeigefelder bei
- jedem Spieler für die Anzahl der Stichpunkte (am Anfang natürlich noch
- Null) und die Statuszeile am unteren Bildrand. Die Statuszeile ist am
- Anfang noch unausgefüllt. Die Karten wurden zuvor per Zufallsgenerator
- ausgeteilt und werden nun geordnet, beginnend mit der höchsten Karte,
- dargestellt, wobei die Reihenfolge der Farben immer Kreuz, Pik, Herz
- und dann Schellen ist (von links her). Die zwei Mitspieler habe ich
- Jim (rechts) und Cathy (links) genannt und werde Sie nun auch immer so
- benennnen. Nun kann das Reizen beginnen. Dies passiert, sobald Sie eine
- beliebige Taste oder den linken Mausknopf drücken.
-
-
- 3.3 Das Reizen
- --------------
-
- Nachdem Sie also eine Taste bzw. den linken Mausknopf gedrückt ha-
- ben, beginnt das Reizen. Jim ist als erster Spieler Mittelhand, das
- heißt, er beginnt mit Cathy zu reizen. Dies können Sie am Bildschirm
- verfolgen, bis einer der beiden weggeht. Dann sind Sie zum erstenmal
- dran und müssen mit dem Spieler, der nicht weggegangen ist weiter-
- reizen. Dazu benutzen Sie das zweigeteilte, kleine, türkise Feld in
- der blauen Statuszeile am unteren Bildrand. Auf der linken Seite in
- diesem Feld steht eine Zahl und in der rechten Seite das Wort "weg".
- Die Zahl ist die Zahl, die als nächstes von Ihnen genannt werden müs-
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 11
- ste. Sie können nun entweder die Zahl wählen, wenn Sie höher reizen
- wollen, oder Sie wählen das Wort "weg" um wegzugehen. Wenn Sie die
- Zahl wählen, überlegt der andere Spieler, ob er noch höher geht, oder
- ob er weggeht. Wenn er weggeht, heißt das, daß Sie das Reizen gewonnen
- haben und der Solospieler sind, wenn er aber eine höhere Zahl nennt,
- ändert sich auch die Zahl im Feld, mit dem Sie reizen, und Sie müssen
- sich wieder entscheiden ob Sie diese höhere Zahl wählen oder weggehen,
- also das Wort "weg" wählen.
-
- Ihre Auswahl können Sie entweder mit der Maus oder mit der Tastatur
- treffen. Mit der Maus klicken Sie einfach auf das linke bzw. das
- rechte Feld (Zahl oder "weg"). Wenn Sie keine Maus besitzen, müssen
- Sie die Tastatur verwenden. Dies geschieht so: Um höher zu reizen,
- drücken Sie eine beliebige Taste außer 'w', dies kommt der Auswahl der
- Zahl gleich. Um wegzugehen drücken Sie die Taste 'w', dies kommt der
- Auswahl des Feldes "weg" gleich.
-
-
- 3.4 Dap aufnehmen und Karten drücken
- ------------------------------------
-
- Nachdem ein Spieler das Reizen gewonnen hat, wird der Dap auf-
- gedeckt. Sie sehen dann die Karten, die als Dap verdeckt auf dem Tisch
- lagen, bis Sie eine Taste oder den linken Mausknopf drücken.
-
- Derjenige Spieler, der das Reizen gewonnen hat, darf den Dap (Karten-
- stoß auf dem Tisch) aufnehmen und muß anschließend wieder vier Karten
- drücken (ablegen), die dann schon zu seinen Stichpunkten zählen.
-
- Wenn einer der beiden Computerspieler (Jim oder Cathy) das Reizen
- gewonnen hat, also Solospieler ist, macht dies der Computer, und das
- einzige, was Sie davon merken, ist, daß sich die Zahl in dem Feld, das
- die Anzahl der Stichpunkte anzeigt, bei demjenigen Spieler ändert.
- Danach nennt der Computerspieler die Trumpffarbe, und der Bildchirm
- wechselt zum Melden-Bildschirm, wo Sie Ihre Kartenkombinationen melden
- können.
-
- Wenn jedoch Sie das Reizen gewonnen haben, müssen Sie, bevor Sie
- Ihre Kartenkombinationen melden können, das Dap Aufnehmen und das
- Karten Drücken selbst erledigen. Nachdem Sie eine Taste bzw. den Maus-
- knopf gedrückt haben, werden die Karten aus dem Dap in ihre eigenen
- Karten eingeordnet. Nun müssen Sie die vier Karten auswählen, die Sie
- drücken wollen. Mit der Maus klicken Sie einfach auf die jeweiligen
- Karten und klicken dann, nachdem Sie vier Karten ausgewählt haben, auf
- die Taste "OK", links neben den eigenen Karten. Falls Sie keine Maus
- haben, können Sie den kleinen, schwarzen Strich über der ersten Karte
- mit den Pfeiltasten (Rechts und Links) zu den anderen Karten bewegen.
- Um eine Karte auszuwählen, müssen Sie die Leertaste (space) drücken.
- Wenn Sie dann vier Karten ausgewählt haben, drücken Sie die Eingabe-
- taste, um Ihre Eingabe zu bestätigen. Die ausgewählten Karten werden
- invers dargestellt, und um sie wieder zu deselektieren, wählen Sie sie
- einfach nocheinmal aus. Die Augenwerte der gedrückten Karten werden
- sofort zu den eigenen Stichpunkten hinzugezählt, und der Bildschirm
- wechselt zum Melden-Bildschirm, wo Sie die Trumpffarbe bestimmen und
- Ihre Kartenkombinationen melden können.
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 12
- 3.5 Der Melden-Bildschirm
- -------------------------
-
- Im Melden-Bildschirm können Sie die Kartenkombinationen, die Sie be-
- sitzen, melden und, wenn Sie der Solospieler sind, die Trumpffarbe be-
- stimmen. Die Steuerung ist hier wieder so, wie im Eingabebildschirm,
- mit Maus und Tastaturcursor, den Sie mit den Pfeiltasten bewegen.
-
- Der Melden-Bildschirm ist in drei Bereiche aufgeteilt:
-
- - Trumpffarbe
- - Farbkombinationen
- - Sonstige Kombinationen
-
- Dazu kommt noch eine grüne Anzeigebox, die anzeigt wieviel Sie ins-
- gesamt gemeldet haben. Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie
- Ihre Karten, woraus Sie Ihre Kartenkombinationen erkennen können.
-
-
- 3.5.1 Trumpffarbe bestimmen
- ---------------------------
-
- Wenn Sie der Solospieler sind, also das Reizen gewonnen haben,
- müssen Sie zuerst eine Trumpffarbe auswählen. Die Maus und der
- Tastaturcursor lassen sich dann auch nur in dem Bereich, wo Sie die
- Trumpffarbe auswählen können, bewegen. Achtung: Bevor Sie eines der
- Felder "Kreuz", "Pik", "Herz" oder "Schellen" auswählen, überlegen
- Sie es sich gut, denn sobald Sie eines ausgewählt haben, indem Sie
- es mit der Maus angeklickt oder mit dem Tastaturcursor hingefahren
- und die Eingabetaste gedrückt haben, ist die Auswahl nicht mehr
- rückgängig zu machen.
-
- Wenn einer der beiden Computerspieler der Solospieler ist, haben
- Sie keinen Einfluß auf die Trumpffarbe. Sie erkennen, welche
- Trumpffarbe der Spieler gewählt hat, daran was in dem Bereich
- "Trumpffarbe" gedrückt ist.
-
-
- 3.5.2 Kartenkombinationen melden
- --------------------------------
-
- Um Kombinationen innerhalb einer Farbe zu melden, benutzen Sie
- den Bereich Farbkombinationen, der sich unterhalb des Bereichs be-
- findet, wo Sie die Trumpffarbe bestimmen können. Hier sehen Sie die
- Farben "Kreuz", "Pik", "Herz" und "Schellen" untereinander stehen
- und daneben für jede Farbe die Knöpfe "P", "2P", "F" und "2F".
- Diese Knöpfe können Sie entweder mit der Maus oder mit dem Tasta-
- turcursor drücken. Die Kürzel stehen für folgende Kombinationen:
-
- P = einfaches Paar (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
- 2P = doppeltes Paar (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
- F = einfache Familie (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
- 2F = doppelte Familie (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
-
- Wenn Sie also z.B. eine Pik-Familie haben, wählen Sie das "F"
- aus, das in der Zeile von Pik steht (zweites "F" von oben").
-
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- Binokel Version 1.0 Seite 13
- Alle anderen Kartenkombinationen können Sie in dem 3. Bereich
- melden, der sich über dem grünen Anzeigefenster befindet, das die
- Summe alles Gemeldeten anzeigt. Hier sehen Sie die Namen der Kom-
- binationen untereinander stehen: "Binokel", "Asse", "Könige",
- "Damen", "Buben" und "Rundgang". Daneben befinden sich jeweils zwei
- Auswahlknöpfe mit den verschiedenen Werten, die diese Kombinationen
- wert sein können. Eine Ausnahme ist der "Rundgang", bei dem es nur
- einen möglichen Wert gibt. Sie müssen den Wert wählen, den Sie mit
- Ihren Karten besitzen. Es ist immer nur möglich einen der beiden
- Knöpfe neben den jeweiligen Kartenkombinationen zu drücken. Sie
- können dies ausprobieren, indem Sie zuerst auf die "40" neben dem
- Wort "Binokel" drücken und dann auf die "300", die sich daneben
- befindet. Sie werden sehen, daß die "40", sobald Sie die "300" aus-
- wählen, wieder deaktiviert ist.
-
- Ein paar Beispiele dazu:
-
- Sie besitzen eine Pik-Dame und einen Schellen-Bube, also einen
- normalen Binokel mit dem Wert 40, dann drücken Sie die "40" neben
- dem Wort "Binokel".
-
- Sie besitzen zwei Pik-Damen und zwei Schellen-Buben, also einen
- Groß-Binokel mit dem Wert 300, dann drücken Sie die "300" neben dem
- Wort "Binokel".
-
- Sie besitzen vier Könige, jeder in einer anderen Farbe
- (Wert: 80), dann drücken Sie die "80" neben dem Wort "Könige".
-
- Sie besitzen alle Damen, also acht Stück (Wert: 1000), dann
- drücken Sie die "1000" neben dem Wort "Damen".
-
-
- Achtung: Wenn Sie einen Rundgang besitzen, können Sie die "240"
- neben dem Wort "Rundgang" auswählen. Sie dürfen dann aber nicht
- mehr zusätzlich noch "80" Könige und/oder "60" Damen auswählen.
- Ebensowenig wie Sie, wenn Sie "240" Rundgang ausgewählt haben, noch
- für jede Farbe ein einfaches Paar ("P") auswählen dürfen. Der Rund-
- gang ist eigentlich nur eine Vereinfachung für Sie, da Sie dann
- nicht das alles einzeln wählen müssen. Sie könnten also statt dem
- Rundgang auch "80" Könige, "60" Damen, Kreuz "P", Pik "P", Herz "P"
- und Schellen "P" auswählen, wobei Sie ebenso auf 240 Punkte kommen
- würden, es ist aber einfacher nur "240" Rundgang auszuwählen.
-
- Wenn Sie glauben alles gemeldet zu haben, was Sie an Kartenkombi-
- nationen besitzen, können Sie den violetten Knopf mit der Auf-
- schrift "OK" drücken, um Ihre Auswahl zu bestätigen. Aber passen
- Sie auf, daß Sie nichts Falsches gemeldet haben, denn sonst haben
- Sie das Spiel verloren bzw. alle gemeldeten Punkte zählen nicht.
-
- Für eine genaue Beschreibung der möglichen Kartenkombinationen
- lesen Sie bitte das Kapitel 2.4 "Das Melden".
-
-
-
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- Binokel Version 1.0 Seite 14
- 3.5.3 Abgehen
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- Sie haben sich sicher schon gefragt was der Knopf mit der Auf-
- schrift "AB" soll, der sich unterhalb des "OK"-Knopfes befindet.
- Vielleicht ahnen Sie es schon: Damit können Sie, wenn Sie Solo-
- spieler sind, Ihr Spiel "abgehen". Diesen Knopf betätigen Sie, wenn
- Sie glauben, daß Sie die gereizte Zahl nicht erreichen werden.
- Damit haben Sie Ihr Spiel zwar verloren, sie bekommen die gereizte
- Zahl also von Ihren Punkten abgezogen, aber Ihre Gegner bekommen
- dann nur 40 Punkte als Spielpunkte gutgeschrieben, da es ja dann
- nicht zum Spiel kommt. Diese 40 Punkte sind meistens weniger, als
- das, was Sie bei einem normalen Spielablauf bekommen würden.
-
-
- 3.6 Der Spielablauf
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-
- Nachdem Sie Ihre Kartenkombinationen richtig gemeldet und dies mit
- dem "OK"-Knopf bestätigt haben, können Sie endlich anfangen zu spie-
- len. Es wird vom Melden-Bildschirm wieder zum Hauptbildschirm zurück-
- geschaltet, und in der Statuszeile am unteren Bildrand sehen Sie jetzt
- einige wichtige Informationen: Nach dem Wort "Spiel:" steht der Name
- des Spielers, der Solospieler ist, also das Reizen gewonnen hat, und
- bei welcher Zahl das Reizen beendet wurde. Diese Zahl muß der Solo-
- spieler am Ende des Spieles übertroffen haben, wenn er das Spiel nicht
- verlieren will. Rechts in der Statuszeile sehen Sie noch hinter dem
- Wort "gemeldet:", wieviel Sie insgesamt gemeldet haben und hinter dem
- Wort "Trumpf:" die aktuelle Trumpffarbe.
-
- Wenn Sie nun eine beliebige Taste oder den linken Mausknopf drücken,
- erfahren Sie noch was Ihre Mitspieler zu melden haben, und dann kann
- das Spiel beginnen. Je nachdem, was für eine Kartenanimationsgeschwin-
- digkeit Sie im Eingabebildschirm ausgewählt haben, sehen Sie nun, wie
- Mittelhand (im ersten Spiel also Jim) eine Karte ausspielt, dann folgt
- Vorhand und schließlich Hinterhand. Sobald Sie drankommen, können Sie
- die Karte wählen, die sie ausspielen wollen.
-
- Das Auswählen erfolgt wie beim Karten-Drücken. Wenn Sie eine Maus
- besitzen, klicken sie zuerst auf die gewünschte Karte, dadurch wird
- sie invers dargestellt, und danach auf den "OK"-Knopf auf der linken
- Seite. Mit der Tastatur können Sie den schwarzen Strich über der
- ersten Karte durch die Pfeiltasten (Rechts und Links) bewegen und mit
- der Leertaste die jeweilige Karte auswählen. Wenn Sie danach die Ein-
- gabetaste drücken, wird die Karte ausgespielt. Es gilt immer, daß Sie
- solange Sie noch nicht den "OK"-Knopf bzw. die Eingabetaste gedrückt
- haben, eine andere Karte auswählen können, indem Sie die ausgewählte
- Karte abwählen und eine Neue auswählen. Falls Sie eine unerlaubte
- Karte ausgewählt haben, wird die ausgewählte Karte, wenn Sie auf "OK"
- klicken oder die Eingabetaste betätigen, abgewählt und Sie müssen eine
- andere Karte auswählen und nocheinmal "OK" bzw. die Eingabetaste
- drücken.
-
- Wenn alle drei Spieler eine Karte ausgespielt haben, können Sie die
- Karten in aller Ruhe betrachten, da Sie erst vom Tisch genommen wer-
-
-
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- Binokel Version 1.0 Seite 15
- den, wenn Sie eine Taste oder den linken Mausknopf drücken. Nachdem
- Sie dies gemacht haben, werden die Karten vom Tisch entfernt, und die
- Augenwerte der Karten werden automatisch zu den Stichpunkten des
- Spielers, der den Stich gemacht hat, dazugezählt. Die Stichpunkte se-
- hen Sie in den kleinen Kästchen bei jedem Spieler. Dieser Spieler muß
- nun als erster die nächste Karte herausspielen, was genauso erfolgt
- wie vorher. So geht es weiter, bis die letzte Karte ausgespielt wurde,
- dann wechselt der Bildchirm zum Ergebnis- und Steuerungsbildschirm.
-
-
- 3.7 Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm
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-
- 3.7.1 Aufbau und Bedienung
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- Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm ist einer der wichtigsten
- Bildschirme überhaupt. Hier werden die Ergebnisse übersichtlich
- dargestellt, und Sie können Spielstände speichern und laden, außer-
- dem haben Sie hier die einzige Möglichkeit das Spiel zu verlassen.
- Die Ergebnisse werden auf einem Block dargestellt, in dem Sie vor-
- und zurückblättern können, wenn mehr als eine Seite vollgeschrieben
- ist. Auf eine Seite passen sechs Spiele. Jedes Spiel ist durchnumme-
- riert, so daß Sie den Spielverlauf immer nachvollziehen können.
-
- Vor- und zurückblättern können Sie mit den BildHoch- und Bild-
- Runter-Tasten (PgUp oder PgDn), oder indem Sie mit der Maus auf den
- jeweiligen Text unterhalb des Blockes klicken. Auf beiden Seiten
- des Blockes befinden sich Aktionsfelder, die Sie entweder mit der
- Maus oder durch Drücken der jeweiligen Tasten auf der Tastatur, die
- in Klammern dabeistehen, anwählen können.
-
-
- 3.7.2 Spielstand laden
- ----------------------
-
- Links oben befindet sich das Aktionsfeld mit der Aufschrift
- "Load". Sie können es anwählen, indem Sie mit der Maus auf das Feld
- klicken, oder indem Sie F1 drücken. Damit können Sie Spielstände,
- die Sie irgendwann zuvor abgespeichert haben, wieder laden.
-
- Nachdem Sie das Feld angewählt haben, erscheint eine grüne Aus-
- wahlbox mit den Fächern "A" bis "X". Die Buchstaben stehen für die
- Dateien. Um zum Beispiel die Datei mit dem Kennbuchstaben "K" zu
- laden, wählen Sie das Fach "K" aus, indem Sie entweder mit dem
- Mauspfeil auf das Fach klicken oder einfach mit der Tastatur den
- Buchstaben 'K' eingeben. Um die Auswahl abzubrechen, können Sie die
- Taste Escape (Esc) drücken.
-
- Sofern die ausgewählte Datei vorhanden ist, wird Sie nun geladen
- und Sie sehen die Ergebnisse gleich auf dem Block dargestellt. Die
- Namenseingabe, die Sie am Anfang gemacht haben ist damit ungültig,
- da nun der Namen benutzt wird, der aktiv war, als das Spiel ge-
- speichert wurde.
-
-
-
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- Binokel Version 1.0 Seite 16
- 3.7.3 Spielstand speichern
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-
- Unterhalb von "Spielstand laden" ist das Aktionsfeld, mit dem Sie
- Ihren Spielstand abspeichern können. Es hat die Beschriftung
- "Save". Sie können es mit der Maus oder durch Drücken der Taste F2
- anwählen.
-
- Auch hier erscheint die grüne Auswahlbox mit den Fächern von "A"
- bis "X". Um zu erfahren, wie sie bedient wird, lesen Sie bitte den
- Abschnitt "3.7.2 Spielstand laden" durch. Wenn Sie einen Buchstaben
- wählen, der schon belegt ist, werden Sie gefragt ob Sie die Datei
- ersetzen wollen. Wenn Sie auf diese Frage mit Ja antworten ('J'
- drücken oder mit der Maus auf "Ja" klicken) haben Sie keinen Zu-
- griff mehr auf die Ergebnisse, die in dieser Datei zuvor ge-
- speichert waren.
-
- Nachdem Sie Ihren Spielstand gespeichert haben, erscheint wieder
- der Block mit den aktuellen Ergebnissen.
-
-
- 3.7.4 Neues Spiel beginnen
- --------------------------
-
- Mit dem Aktionsfeld "Neu" können Sie ein neues Spiel beginnen.
- Das heißt, daß Sie wieder bei Spiel 1 anfangen und alle Ergebnisse
- auf Null gesetzt werden. Ihren Namen, den Sie zu Spielbeginn einge-
- geben haben, bleibt erhalten, so daß Sie diesen nicht neu eingeben
- müssen. Wenn Sie auch den Namen ändern wollen, müssen Sie das Pro-
- gramm verlassen und es neu starten. Bevor Sie das Aktionsfeld "Neu"
- anwählen, sollten Sie Ihren aktuellen Spielstand speichern, da Sie
- sonst alle Ergebnisse verloren haben. Sie wählen das Feld aus, in-
- dem Sie es mit der Maus anklicken oder die Taste F3 drücken.
-
-
- 3.7.5 Programm verlassen
- ------------------------
-
- Auf der rechten Seite oben befindet sich das Aktionsfeld "Exit".
- Damit beenden Sie das Programm "Binokel V.1". Bevor Sie dies tun,
- sollten Sie Ihren aktuellen Spielstand speichern, da Sie sonst alle
- Ergebnisse verloren haben. Sie wählen das Feld aus, indem Sie es
- mit der Maus anklicken oder die Tastenkombination "Alt-X" drücken.
-
-
- 3.7.6 Weiterspielen
- -------------------
-
- Wenn Sie alles in diesem Bildschirm erledigt haben (Spielstand
- gespeichert/geladen, Ergebnisse angeschaut, etc.), sollten Sie das
- Aktionsfeld mit der Beschriftung "Weiter" auswählen. Dies geschieht,
- indem Sie das Feld mit der Maus anklicken oder die Eingabetaste
- drücken. Damit landen Sie wieder im Hauptbildschirm. Durch einen
- weiteren Tasten- bzw. Mausdruck werden die Karten neu ausgeteilt
- und durch noch einen beginnt das Reizen für das neue Spiel.
-
-
- -------------------------------------------------------------------------
- Binokel Version 1.0 Seite 17
- 3.8 Die Top 10
- --------------
-
- Eine Runde dauert in "Binokel V.1" genau 24 Spiele. Sobald Sie das
- 24. Spiel beendet und im Ergebnis- und Steuerungsbildschirm auf
- "Weiter" gedrückt haben, erscheint ein optischer und akustischer Spe-
- zialeffekt, den ich nicht näher beschreiben will (lassen Sie sich
- überraschen, nach 24 Spielen werden Sie ihn sehen). Dann sehen Sie
- eine Liste der 10 besten Ergebnisse nach 24 Spielen, also einer Runde.
- Wenn Sie dazugehören, wird Ihr Name und Ergebnis automatisch an der
- richtigen Stelle eingefügt und abgespeichert. Diese Datei wird nach
- der allerersten Runde neu erstellt, und Sie nehmen logischerweise den
- ersten Platz ein, da es noch keine weiteren Einträge gibt.
-
- Wenn Sie weitermachen wollen, müssen Sie eine Taste bzw. den linken
- Mausknopf drücken. Danach erscheint eine Auswahlbox mit den Auswahl-
- feldern "Neu" und "Beenden". Wenn Sie eine neue Runde beginnen wollen,
- müssen Sie das Feld "Neu" mit der Maus anklicken oder die Taste 'N'
- drücken, damit fangen Sie wieder bei Spiel Nummer 1 an und können ver-
- suchen, in dieser Runde ein noch besseres Ergebnis zu erreichen. Wenn
- Sie das Feld "Beenden" auswählen, indem Sie es mit der Maus anklicken
- oder die Taste 'B' drücken, verlassen Sie das Programm "Binokel V.1".
-
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-
- Ich wünsche Ihnen viel Spaß mit dem Programm.
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- Wolfgang Schäberle
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- Binokel Version 1.0 Seite 18
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