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Text File  |  1992-04-22  |  47.1 KB  |  1,063 lines

  1.    ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.    ║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░║
  3.    ║░░░┌─────┐░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░│░░░░░│░│░░░║
  4.    ║░░░│░░░░░│░░│░░░░░░░░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░│░░░░░│░│░░░║
  5.    ║░░░│░░░░░│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│░┌┘░░░░░░░░░░░░│░░░░░░░░░░│░░░░░│░│░░░║
  6.    ║░░░├─────┤░░│░░┌────┐░░┌────┐░░├─┘░░░░░┌────┐░░│░░░░░░░░░░│░░░░░│░│░░░║
  7.    ║░░░│░░░░░│░░│░░│░░░░│░░│░░░░│░░├─┐░░░░░│░░░░│░░│░░░░░░░░░░└┐░░░┌┘░│░░░║
  8.    ║░░░│░░░░░│░░│░░│░░░░│░░│░░░░│░░│░└┐░░░░├────┘░░│░░░░░░░░░░░└┐░┌┘░░│░░░║
  9.    ║░░░└─────┘░░│░░│░░░░│░░└────┘░░│░░└──░░└─────░░└─────░░░░░░░└─┘░░░│░░░║
  10.    ║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░║
  11.    ║                                                                      ║
  12.    ║                          Binokel Version 1.0                         ║
  13.    ║                                                                      ║
  14.    ║                     (c) 1992 by Wolfgang Schäberle                   ║
  15.    ║                                                                      ║
  16.    ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.    -------------------------------------------------------------------------
  36.    Dieses Programm darf mit folgenden Dateien zu Prüfzwecken weiterkopiert
  37.    werden: INSTALL.BAT, BINOKEL.DOC, BINOKEL.EXE, alle PCX-Dateien,
  38.    README.TXT und REGISTER.TXT. Für durch die Benutzung dieses Programmes
  39.    direkt oder indirekt entstandene Schäden wird keine Verantwortung oder
  40.    Haftung übernommen. Wenn Sie das Programm dauerhaft benutzen wollen,
  41.    sollten Sie sich registrieren lassen. Benutzen Sie dafür am Besten das
  42.    vorgefertigte Dokument REGISTER.TXT.
  43.    -------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45.    Meine Adresse:      Wolfgang Schäberle
  46.    --------------      Johann-Strauß-Str. 3
  47.                        7046 Gäufelden 2
  48.                        BRD
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.    -------------------------------------------------------------------------
  59.    Binokel Version 1.0                                               Seite 1
  60.        Inhalt
  61.    ======
  62.  
  63.      1.  Einleitung..........................................3
  64.  
  65.          1.1  Systemvoraussetzungen..........................3
  66.  
  67.          1.2  Was ist Binokel Version 1.0?...................3
  68.  
  69.          1.3  Programmstart..................................3
  70.  
  71.      2.  Spielregeln.........................................4
  72.  
  73.          2.1  Austeilen......................................4
  74.  
  75.          2.2  Reizen.........................................5
  76.  
  77.          2.3  Dap aufnehmen und Karten drücken...............5
  78.  
  79.          2.4  Das Melden.....................................6
  80.  
  81.          2.5  Das Ausspielen.................................8
  82.  
  83.          2.6  Wertung........................................9
  84.  
  85.          2.7  Wie geht's weiter?.............................9
  86.  
  87.      3.  Programmerklärung..................................10
  88.  
  89.          3.1  Der Eingabebildschirm.........................10
  90.               3.1.1  Spielstand laden.......................10
  91.               3.1.2  Programm verlassen.....................11
  92.               3.1.3  Neues Spiel beginnen...................11
  93.  
  94.          3.2  Der Hauptbildschirm...........................11
  95.  
  96.          3.3  Das Reizen....................................11
  97.  
  98.          3.4  Dap aufnehmen und Karten drücken..............12
  99.  
  100.          3.5  Der Melden-Bildschirm.........................13
  101.               3.5.1  Trumpffarbe bestimmen..................13
  102.               3.5.2  Kartenkombinationen melden.............13
  103.               3.5.3  Abgehen................................15
  104.  
  105.          3.6  Der Spielablauf...............................15
  106.  
  107.          3.7  Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm........16
  108.               3.7.1  Aufbau und Bedienung...................16
  109.               3.7.2  Spielstand laden.......................16
  110.               3.7.3  Spielstand speichern...................17
  111.               3.7.4  Neues Spiel beginnen...................17
  112.               3.7.5  Programm verlassen.....................17
  113.               3.7.6  Weiterspielen..........................17
  114.  
  115.          3.8  Die Top 10....................................18
  116.  
  117.    -------------------------------------------------------------------------
  118.    Binokel Version 1.0                                               Seite 2
  119.        Kapitel 1: Einleitung
  120.    =====================
  121.  
  122.  
  123.    1.1 Systemvoraussetzungen
  124.    -------------------------
  125.  
  126.         Dieses Programm ist auf jedem IBM PC/XT/AT/PS2 oder 100% Kompatiblen
  127.       mit mindestens einem Diskettenlaufwerk lauffähig. Als Grafikkarte be-
  128.       nötigt es mindestens eine EGA-Karte und als Betriebsystem MS-DOS bzw.
  129.       PC-DOS ab Version 2.0. Weiterhin sollten Sie 256kb Systemspeicher zur
  130.       Verfügung haben.
  131.  
  132.  
  133.    1.2 Was ist Binokel Version 1.0?
  134.    --------------------------------
  135.  
  136.         Hatten Sie nicht auch schon mal das Problem, daß ihnen die Partner
  137.       zu einem guten Kartenspiel gefehlt haben? Dann könnte Ihnen dieses
  138.       Programm helfen, denn in "Binokel V.1" übernimmt der Computer Ihre
  139.       zwei Mitspieler. So können Sie, wann immer Sie wollen, eine Runde Bi-
  140.       nokel spielen. Dafür, daß es immer spannend bleibt, sorgt eine Liste
  141.       der 10 besten Ergebnisse (Top-Ten), in der Sie beweisen können, wie
  142.       gut Sie sind. Für eine einfache Bedienung sorgt die Mausunterstützung
  143.       und die komfortable Benutzeroberfläche. Auch optisch bietet das Spiel
  144.       einiges, denn "Binokel V.1" ist vollständig in EGA-Grafik program-
  145.       miert.
  146.  
  147.  
  148.    1.3 Programmstart
  149.    -----------------
  150.  
  151.         Um das Programm zu starten, wechseln Sie zuerst in das Verzeichnis,
  152.       in dem sich "Binokel V.1" befindet. Dann tippen Sie 'BINOKEL' ein und
  153.       drücken die Eingabetaste (Enter). Danach zeigt sich in der Shareversion
  154.       eine Sharewarenotiz, welcher nach einigen Sekunden der Eingabebild-
  155.       schirm folgt, wo Sie nun Ihren Namen, gefolgt von der Eingabetaste,
  156.       eingeben können. Für eine detailliertere Beschreibung des Eingabebild-
  157.       schirms lesen Sie bitte das Kapitel 3.1 'Der Eingabebildschirm'.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.    -------------------------------------------------------------------------
  177.    Binokel Version 1.0                                               Seite 3
  178.        Kapitel 2: Spielregeln
  179.    ======================
  180.  
  181.  
  182.      An dieser Stelle möchte ich Ihnen zuerst einmal die allgemeinen Spiel-
  183.    regeln des Kartenspiels Binokel erklären. Zuerst muß gesagt werden, daß
  184.    es unendlich viele Variationen dieses Spieles gibt. Ich habe die gewählt,
  185.    die ich am interessantesten finde und selbst auch spiele.
  186.  
  187.      Die Eigenart von Binokel besteht darin, daß nicht nur die mit den
  188.    Stichen erzielten Augen zählen, sondern daß man auch für bestimmte Kar-
  189.    tenkombinationen, die man vor dem Spiel meldet, Punkte gutgeschrieben
  190.    bekommt. Man spielt normalerweise mit 3 Spielern und 2 mal 20 Blatt, das
  191.    wie folgt aufgeteilt ist:
  192.  
  193.        Farben: Kreuz, Pik, Herz, Schellen
  194.        Augen:  As, Zehn, König, Dame, Bube
  195.  
  196.      Das heißt, daß es insgesamt 20 verschiedene Karten gibt, die alle 2 mal
  197.    vorkommen.
  198.  
  199.        Die Karten haben folgende Werte:
  200.  
  201.                As        =   11 Punkte
  202.                Zehn (10) =   10 Punkte
  203.                König (K) =    4 Punkte
  204.                Dame(O)   =    3 Punkte
  205.                Bube(U)   =    2 Punkte
  206.  
  207.        Die Dame und der Bube werden auch Ober und Unter genannt.
  208.  
  209.  
  210.    Vorhand, Mittelhand, Hinterhand:
  211.  
  212.      Um die Spieler genau benennen zu können, nun zuerst eine kurze
  213.    Begriffsklärung:
  214.  
  215.        Hinterhand = Der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat.
  216.        Mittelhand = Der Spieler rechts von Hinterhand.
  217.        Vorhand    = Der Spieler links von Hinterhand.
  218.  
  219.  
  220.    2.1 Austeilen:
  221.    --------------
  222.  
  223.         Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die restlichen 4 Karten werden ver-
  224.       deckt als Reststoß, der sogenannte 'Dap', in die Mitte gelegt. Nun
  225.       wird bestimmt, wer das "Spiel hat", d.h. wer Trumpf bestimmen darf,
  226.       den Dap aufdecken darf und eine bestimmte Punktezahl erreichen muß. Um
  227.       diesen Spieler zu bestimmen, muß gereizt werden.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.    -------------------------------------------------------------------------
  236.    Binokel Version 1.0                                               Seite 4
  237.        2.2 Reizen:
  238.    -----------
  239.  
  240.         Beim Binokel spielt stets einer gegen die beiden anderen Mitspieler,
  241.       und Sinn des Reizens ist es diesen Solospieler zu bestimmen. Und so
  242.       läuft das Reizen ab:
  243.         Mittelhand nennt eine Zahl, die gleich groß oder größer ist als 150.
  244.       Nun muß Vorhand eine höhere Zahl nennen, wobei es immer eine Zahl sein
  245.       muß, die durch 10 teilbar ist, also z.B. 160, aber nicht 165. Jetzt
  246.       ist Mittelhand wieder dran eine höhere Zahl zu nennen und so weiter.
  247.       Dieses Spielchen wird so lange getrieben bis einer der beiden nicht
  248.       mehr höher reizen will oder kann. Dann reizt der andere Spieler mit
  249.       dem bis jetzt noch untätigen Spieler, Hinterhand, weiter, bis auch
  250.       hier einer der beiden abspringt. Der übriggebliebene Spieler ist nun
  251.       der Solospieler, der die beim Reizen von ihm höchstgenannte Zahl nach
  252.       dem Spiel übertroffen haben muß. Ein Beispiel:
  253.  
  254.       Mittelhand fängt, wie immer, an zu reizen:
  255.  
  256.       Mittelhand sagt "150"
  257.       Vorhand    sagt "160"
  258.       Mittelhand sagt "170"
  259.       Vorhand    sagt "180"
  260.       Mittelhand sagt "Ich geh' weg"
  261.  
  262.       Nun muß Vorhand mit Hinterhand weiterreizen:
  263.       Zuletzt genannter Wert von Vorhand war "180", also muß Hinterhand
  264.       jetzt eine höhere Zahl nennen oder "weggehen":
  265.  
  266.       Hinterhand sagt "190"
  267.       Vorhand    sagt "200"
  268.       Hinterhand sagt "Ich geh' weg"
  269.  
  270.         Das heißt: Vorhand hat das Reizen gewonnen. Er ist der Solospieler
  271.       und muß nun im Spiel mit seinen Stichen und seinen gemeldeten Punkten
  272.       insgesamt mehr als 200 Punkte machen. Außerdem kann er nun auch die
  273.       Trumpffarbe bestimmen und darf den Dap aufnehmen.
  274.  
  275.         Wie hoch sie maximal reizen hängt davon ab, wie gut ihre Karten sind
  276.       und was für Kartenkombinationen sie melden können.
  277.  
  278.  
  279.    2.3 Dap aufnehmen und Karten drücken:
  280.    -------------------------------------
  281.  
  282.         Der Solospieler hat, außer daß er die Trumpffarbe bestimmen darf,
  283.       noch einen weiteren Vorteil: Er kann die 4 in der Mitte verdeckt lie-
  284.       genden Karten, den Dap, zu seinen Karten aufnehmen. Dies tut er gleich
  285.       nachdem er das Reizen gewonnen hat. Dadurch können weitere Kartenkom-
  286.       binationen entstehen, die er natürlich auch melden kann. Allerdings
  287.       muß der Spieler, nachdem er den Dap aufgenommen hat, auch wieder 4
  288.       Karten, die er nicht so gut gebrauchen kann, ablegen. Diesen Vorgang
  289.       nennt man "die Karten drücken". Die Werte der 4 Karten, die der Spie-
  290.       ler drückt zählen schon zu seinen Spielpunkten.
  291.  
  292.  
  293.  
  294.    -------------------------------------------------------------------------
  295.    Binokel Version 1.0                                               Seite 5
  296.        2.4 Das Melden:
  297.    ---------------
  298.  
  299.         Nachdem alle Spieler wieder 12 Karten haben (der Solospieler also 4
  300.       Karten gedrückt hat), erfolgt das Melden. Je nachdem, was für Karten-
  301.       kombinationen Sie besitzen und welche Farbe Trumpf ist, können Sie
  302.       unterschiedlich hohe Punkte kassieren, die auch gleich aufgeschrieben
  303.       werden. Es können folgende Kombinationen gemeldet werden:
  304.  
  305.       1. Paare
  306.          - gewöhnliches Paar:
  307.            König und Dame in der gleichen Farbe
  308.            = 20 Punkte
  309.          - königliches Paar:
  310.            König und Dame in der Trumpffarbe
  311.            = 40 Punkte
  312.          - gewöhnliches doppeltes Paar:
  313.            zwei Könige und zwei Damen in der gleichen Farbe
  314.            = 40 Punkte
  315.          - königliches doppeltes Paar:
  316.            zwei Könige und zwei Damen in der Trumpffarbe
  317.            = 80 Punkte
  318.  
  319.       2. Binokel
  320.          - Binokel:
  321.            Pik-Dame und Schellen-Bube
  322.            = 40 Punkte
  323.          - Groß-Binokel:
  324.            zwei Pik-Damen und zwei Schellen-Buben
  325.            = 300 Punkte
  326.  
  327.       3. Familien
  328.          - gewöhnliche Familie:
  329.            As, Zehn, König, Dame und Bube in der gleichen Farbe
  330.            = 100 Punkte
  331.          - königliche Familie:
  332.            As, Zehn, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe
  333.            = 150 Punkte
  334.          - doppelte gewöhnliche Familie:
  335.            As, Zehn, König, Dame und Bube jeweils 2 mal in der gleichen
  336.            Farbe
  337.            = 200 Punkte
  338.          - doppelte königliche Familie:
  339.            As, Zehn, König, Dame und Bube jeweils 2 mal in der Trumpffarbe
  340.            = 1000 Punkte
  341.  
  342.       4. Buben
  343.          - vier Buben
  344.            in allen vier Farben jeweils ein Bube
  345.            = 40 Punkte
  346.          - acht Buben
  347.            in allen vier Farben jeweils zwei Buben
  348.            = 1000 Punkte
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.    -------------------------------------------------------------------------
  354.    Binokel Version 1.0                                               Seite 6
  355.           5. Damen
  356.          - vier Damen
  357.            in allen vier Farben jeweils eine Dame
  358.            = 60 Punkte
  359.          - acht Damen
  360.            in allen vier Farben jeweils zwei Damen
  361.            = 1000 Punkte
  362.  
  363.       6. Könige
  364.          - vier Könige
  365.            in allen vier Farben jeweils ein König
  366.            = 80 Punkte
  367.            - acht Könige
  368.            in allen vier Farben jeweils zwei Könige
  369.            = 1000 Punkte
  370.  
  371.       7. Asse
  372.          - vier Asse
  373.            in allen vier Farben jeweils ein As
  374.            = 100 Punkte
  375.          - acht Asse
  376.            in allen vier Farben jeweils zwei Asse
  377.            = 1000 Punkte
  378.  
  379.       8. Durchgang
  380.          - in allen vier Farben ein gewöhnliches Paar
  381.            = 240 Punkte
  382.  
  383.         Beim Melden können Kombinationen, die zur gleichen Farbe gehören,
  384.       zusammengezogen werden. Einige Beispiele:
  385.  
  386.       Wir nehmen an, Kreuz sei Trumpf, dann ist:
  387.       190 Kreuz = Kreuz Familie (150 Punkte) + einfaches Kreuz Paar (40
  388.                   Punkte)
  389.       40 Herz   = doppeltes Herz Paar (40 Punkte)
  390.       40 Kreuz  = einfaches Kreuz Paar (40 Punkte)
  391.       100 Pik   = Pik Familie (100 Punkte)
  392.       120 Pik   = Pik Familie (100 Punkte) + einfaches Pik Paar (20 Punkte)
  393.  
  394.         Karten innerhalb einer Farbe können auch nur für eine Kartenkombina-
  395.       tion in dieser Farbe verwendet werden. Wenn man zum Beispiel eine
  396.       Familie meldet, kann man nicht auch noch mit dem König und der Dame
  397.       dieser Familie ein einfaches Paar melden. Man kann eine Familie und
  398.       ein Paar in der gleichen Farbe nur melden, wenn man die Familie und
  399.       dazu noch noch einen weiteren König und eine weitere Dame besitzt,
  400.       also insgesamt zwei Könige und zwei Damen. Es ist aber möglich eine
  401.       Karte für mehrere Kombinationen zu verwenden, wenn die Kombination
  402.       über verschieden Farben hinausreicht. Zum Beispiel kann der Binokel
  403.       (Pik-Dame u. Schellen-Bube) immer gemeldet werden, auch wenn die Pik-
  404.       Dame schon in einer Pik-Familie verwendet wird.
  405.  
  406.         Nachdem die Punkte aus dem Melden für jeden Spieler aufgeschrieben
  407.       wurden, kann das Ausspielen beginnen.
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.    -------------------------------------------------------------------------
  413.    Binokel Version 1.0                                               Seite 7
  414.        2.5 Das Ausspielen:
  415.    -------------------
  416.  
  417.         Beim Ausspielen beginnt stets Mittelhand, egal wer der Solospieler
  418.       ist. Jeder Spieler versucht nun möglichst viele Stiche zu machen,
  419.       wobei die zwei Spieler, die nicht Solospieler sind ein bißchen zusam-
  420.       menarbeiten sollten, da es ja ihr Ziel ist den Solospieler daran zu
  421.       hindern die von ihm gereizte Zahl zu erreichen. Dabei gelten folgende
  422.       Regeln:
  423.  
  424.       1. Trumpf sticht immer.
  425.       2. Wenn eine andere Farbe ausgespielt und vom anderen Spieler auch
  426.          bedient wird, sticht der höhere Kartenwert.
  427.       3. Immer die vom ersten Spieler ausgespielte Farbe ist maßgebend und
  428.          muß bedient werden.
  429.       4. Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe hat, muß
  430.          er, wenn möglich, mit der gleichen Farbe den Stich machen.
  431.       5. Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe nicht
  432.          hat, muß er, wenn möglich, mit einem Trumpf den Stich machen.
  433.       6. Wenn der zweite oder dritte Spieler weder die ausgespielte Farbe
  434.          noch ein Trumpf hat, kann er ausspielen was er will. Mit dieser
  435.          Karte kann er keinen Stich machen.
  436.       7. Der, der den Stich macht, kommt als nächstes heraus.
  437.  
  438.  
  439.       Zwei Beispiele (Kreuz sei Trumpf):
  440.  
  441.       1)
  442.  
  443.       Mittelhand spielt Herz-König.
  444.       Vorhand muß nun, sofern er so eine Karte hat, eine höhere Karte als
  445.       ein König in der Farbe Herz ablegen. Da er aber nur eine Herz-Dame
  446.       besitzt, muß er diese ablegen.
  447.       Für Hinterhand gilt dasselbe wie für Vorhand. Er hat aber ein Herz-As
  448.       und legt es ab.
  449.       ==> Hinterhand macht den Stich mit einem Herz-As.
  450.  
  451.  
  452.       2)
  453.  
  454.       Mittelhand spielt Herz-Dame.
  455.       Vorhand    spielt Herz-König, da er die Farbe bedienen und eine
  456.       höhere Karte spielen muß.
  457.       Hinterhand muß nun eine Karte höher als Herz-König spielen. Er hat
  458.       aber kein Herz. Deshalb muß er Trumpf spielen. Er spielt Kreuz-Bube.
  459.       ==> Hinterhand macht den Stich mit einem Kreuz-Bube.
  460.  
  461.  
  462.         Hinweis: Am besten lernen Sie das Ausspielen, indem Sie das Spiel
  463.       "Binokel" auf dem Computer spielen. Hier können Sie keine unerlaubten
  464.       Karten ausspielen.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.    -------------------------------------------------------------------------
  472.    Binokel Version 1.0                                               Seite 8
  473.        2.6 Wertung:
  474.    ------------
  475.  
  476.         Die Wertung setzt sich aus den Stichpunkten und den gemeldeten
  477.       Punkten zusammen. Dazu kommen noch 10 Extrapunkte für denjenigen, der
  478.       den letzten Stich macht.
  479.  
  480.       Beispiel:
  481.       Spieler A hat 80 Punkte gemeldet, im Spiel hat er 120 Punkte mit
  482.       Stichen gemacht, und außderdem hat er den letzten Stich gemacht. Damit
  483.       hat er für diese Runde eine Punktezahl von 80 + 120 + 10 (für den
  484.       letzten Stich) gleich 210.
  485.  
  486.         Der Solospieler muß eine höhere Punktezahl als die Zahl, die er
  487.       beim Reizen als Höchste genannt hat, erreichen. Hätte Spieler A im
  488.       obrigen Beispiel bis 200 gereizt, hätte er dieses Ziel erreicht. Doch
  489.       was passiert wenn der Solospieler die gereizte Zahl nicht übertrifft?
  490.       Dann bekommt er die gereizte Zahl von seinem bisherigen Punktestand
  491.       abgezogen, und das Gemeldete hat keine Wertung mehr. Wenn also in dem
  492.       Beispiel oben der Spieler A bis 220 gereizt hätte, hätte er statt +210
  493.       Punkten -220 Punkte. 
  494.  
  495.         Wenn der Solospieler schon nach dem Reizen, und nachdem er die Kar-
  496.       ten vom Dap aufgenommen hat, merkt, daß er sein im Reizen gestecktes
  497.       Ziel nicht erreichen wird, kann er statt zu melden auch "abgehen". Das
  498.       heißt, daß er, wie wenn er das Spiel auf die normale Art verloren
  499.       hätte, die gereizte Zahl abgezogen bekommt. Jedoch bekommen die
  500.       anderen Spieler dann nur 40 Punkte als Stichpunkte dazu. Nachdem der
  501.       Solospieler abgegangen ist, können die anderen Spieler noch ihre Kar-
  502.       tenkombinationen melden, und dann ist die Spielrunde zuende. Sie
  503.       erhalten dann die gemeldeten Punkte plus die 40 Punkte für das Abgehen
  504.       des Solospielers als Punktezahl.
  505.  
  506.         Übrigens: Wenn ein Spieler überhaupt keinen Stich macht, also null
  507.       Stichpunkte hat, wird das Gemeldete auch gestrichen. Er hat in diesem
  508.       Spiel dann null Punkte, egal, wieviel er gemeldet hat.
  509.  
  510.    2.7 Wie geht es weiter?
  511.    -----------------------
  512.  
  513.         Haben Sie alles verstanden? Wenn nicht, dann empfehle ich Ihnen,
  514.       einfach das Spiel am Computer einige Runden lang zu spielen, denn es
  515.       ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Am Computer können Sie das
  516.       Spiel am Besten lernen, da es ihnen nicht gestattet ist einen uner-
  517.       laubten Zug zu machen. Um das Programm "Binokel V.1" zu verstehen,
  518.       lesen Sie die nächsten Kapitel, in denen die Funktionsweise ausführ-
  519.       lich beschrieben wird oder probieren einfach ein bißchen im Programm
  520.       herum. Da es durch seine Maussteuerung und seine komfortable Bedie-
  521.       nungsweise glänzt, ist das Programm sehr einfach zu lernen.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.    -------------------------------------------------------------------------
  531.    Binokel Version 1.0                                               Seite 9
  532.        Kapitel 3: Programmerklärung
  533.    ============================
  534.  
  535.  
  536.    3.1 Der Eingabebildschirm
  537.    -------------------------
  538.  
  539.         Das erste Bild, das erscheint, nachdem Sie "Binokel" gestartet
  540.       haben, ist der Eingabebildschirm. Sie können nun sofort beginnen Ihren
  541.       Namen einzugeben. Wenn Sie den ersten Buchstaben gedrückt haben, sehen
  542.       Sie ihn in dem kleinen, weißen Eingabefenster. Die Namenseingabe been-
  543.       den Sie, indem Sie die Eingabetaste drücken.
  544.  
  545.         Nun erscheint ein Mauspfeil (sofern Sie eine Maus angeschlossen
  546.       haben) und ein kleines Kreuz, der Tastaturcursor. Am einfachsten
  547.       lassen sich mit dem Mauspfeil Eingaben machen, es geht aber auch ohne.
  548.       Um den Tastaturcursor zu bewegen, benutzen Sie die Pfeiltasten.
  549.  
  550.         Jetzt können Sie die Animationsgeschwindigkeit ändern. Dies ist die
  551.       Geschwindigkeit, in der die Karten bewegt werden. Am Anfang empfehle
  552.       ich Ihnen den Standardwert "mittel" zu lassen, dann können Sie nach
  553.       den ersten paar Spielen mit anderen Werten experimentieren. Um die
  554.       Animationsgeschwindigkeit zu ändern, fahren Sie mit dem Mauspfeil bzw.
  555.       dem Tastaturcursor auf eines der Felder "langsam", "mittel" oder
  556.       "schnell" und drücken die linke Maustaste bzw., bei Tastatursteuerung,
  557.       die Eingabetaste. Durch die zwei Sternchen unter den Auswahlfeldern
  558.       wird angezeigt, welche Einstellung gerade ausgewählt ist.
  559.  
  560.         Nachdem Sie alle notwendigen Einstellungen gemacht haben, können Sie
  561.       mit dem Spielen beginnen, einen gespeicherten Spielstand laden oder
  562.       das Programm verlassen.
  563.  
  564.  
  565.       3.1.1 Spielstand laden
  566.       ----------------------
  567.  
  568.            Mit dem Auswahlknopf "Laden" können Sie Spielstände, die Sie in
  569.          vorhergehenden Spielen gespeichert haben, wieder laden, um an der
  570.          gleichen Stelle weiterzuspielen. Um diesen Knopf auszuwählen
  571.          klicken Sie entweder mit der Maus auf das Feld "Laden" oder
  572.          benutzen die Pfeiltasten, um den Tastaturcursor auf das Feld zu
  573.          fahren und drücken anschließend die Eingabetaste.
  574.  
  575.            Daraufhin erscheint eine grüne Auswahlbox mit den Fächern "A" bis
  576.          "X". Die Buchstaben stehen für die Dateien. Um zum Beispiel die
  577.          Datei mit dem Kennbuchstaben "K" zu laden, wählen Sie das Fach "K"
  578.          aus. Dies geschieht mit dem Mauspfeil, in dem Sie einfach auf das
  579.          Fach mit dem gewünschten Buchstaben klicken. Die Tastatursteuerung
  580.          ist hier allerdings ein bißchen anders: Es gibt keinen Tastaturcur-
  581.          sor mehr, den Sie mit den Pfeiltasten bewegen können, sondern Sie
  582.          geben einfach den gewünschten Buchstaben ein. Im obrigen Beispiel
  583.          wäre das also der Buchstabe "K".
  584.  
  585.            Wenn Sie versuchen, eine Datei zu laden, die nicht existiert,
  586.          kommt die Meldung "Fehler beim Öffnen der Datei". Drücken Sie dann
  587.  
  588.  
  589.    -------------------------------------------------------------------------
  590.    Binokel Version 1.0                                              Seite 10
  591.          eine beliebige Taste, und Sie landen eine kurze Zeit später wieder
  592.          im Eingabebildschirm. Um die Dateiauswahl abzubrechen, drücken Sie
  593.          die Escape-Taste (Esc).
  594.  
  595.            Nachdem Sie eine existierende Datei geladen haben, erscheint der 
  596.          Ergebnis- und Steuerungsbildchirm, der die Ergebnisse der bisheri-
  597.          gen Spiele anzeigt. Lesen Sie hierfür das dazugehörige Kapitel 3.7.
  598.  
  599.  
  600.       3.1.2 Programm verlassen
  601.       ------------------------
  602.  
  603.            Um das Programm zu beenden, wählen Sie das Feld "Exit" am unteren
  604.          Bildrand aus. Dies geschieht wiederum entweder durch die Auswahl
  605.          mit der Maus oder dem Tastaturcursor. Nach Verlassen des Programms
  606.          befinden Sie sich wieder in der DOS-Umgebung, von der Sie das Pro-
  607.          gramm gestartet haben.
  608.  
  609.  
  610.       3.1.3 Neues Spiel beginnen
  611.       --------------------------
  612.  
  613.            Wenn Sie ein neues Spiel beginnen wollen, wählen Sie das Auswahl-
  614.          feld "Weiter". Einen kurzen Augenblick später erscheint dann der
  615.          Hauptbildschirm.
  616.  
  617.  
  618.    3.2 Der Hauptbildschirm
  619.    ----------------------
  620.  
  621.         Auf dem Hauptbildschirm sehen Sie Ihre zwei Mitspieler, den Tisch,
  622.       auf dem Anfang der Dap liegt, ihre eigenen Karten, 3 Anzeigefelder bei
  623.       jedem Spieler für die Anzahl der Stichpunkte (am Anfang natürlich noch
  624.       Null) und die Statuszeile am unteren Bildrand. Die Statuszeile ist am
  625.       Anfang noch unausgefüllt. Die Karten wurden zuvor per Zufallsgenerator
  626.       ausgeteilt und werden nun geordnet, beginnend mit der höchsten Karte,
  627.       dargestellt, wobei die Reihenfolge der Farben immer Kreuz, Pik, Herz
  628.       und dann Schellen ist (von links her). Die zwei Mitspieler habe ich
  629.       Jim (rechts) und Cathy (links) genannt und werde Sie nun auch immer so
  630.       benennnen. Nun kann das Reizen beginnen. Dies passiert, sobald Sie eine
  631.       beliebige Taste oder den linken Mausknopf drücken.
  632.  
  633.  
  634.    3.3 Das Reizen
  635.    --------------
  636.  
  637.         Nachdem Sie also eine Taste bzw. den linken Mausknopf gedrückt ha-
  638.       ben, beginnt das Reizen. Jim ist als erster Spieler Mittelhand, das
  639.       heißt, er beginnt mit Cathy zu reizen. Dies können Sie am Bildschirm
  640.       verfolgen, bis einer der beiden weggeht. Dann sind Sie zum erstenmal
  641.       dran und müssen mit dem Spieler, der nicht weggegangen ist weiter-
  642.       reizen. Dazu benutzen Sie das zweigeteilte, kleine, türkise Feld in
  643.       der blauen Statuszeile am unteren Bildrand. Auf der linken Seite in
  644.       diesem Feld steht eine Zahl und in der rechten Seite das Wort "weg".
  645.       Die Zahl ist die Zahl, die als nächstes von Ihnen genannt werden müs-
  646.  
  647.  
  648.    -------------------------------------------------------------------------
  649.    Binokel Version 1.0                                              Seite 11
  650.       ste. Sie können nun entweder die Zahl wählen, wenn Sie höher reizen
  651.       wollen, oder Sie wählen das Wort "weg" um wegzugehen. Wenn Sie die
  652.       Zahl wählen, überlegt der andere Spieler, ob er noch höher geht, oder
  653.       ob er weggeht. Wenn er weggeht, heißt das, daß Sie das Reizen gewonnen
  654.       haben und der Solospieler sind, wenn er aber eine höhere Zahl nennt,
  655.       ändert sich auch die Zahl im Feld, mit dem Sie reizen, und Sie müssen
  656.       sich wieder entscheiden ob Sie diese höhere Zahl wählen oder weggehen,
  657.       also das Wort "weg" wählen.
  658.  
  659.         Ihre Auswahl können Sie entweder mit der Maus oder mit der Tastatur
  660.       treffen. Mit der Maus klicken Sie einfach auf das linke bzw. das
  661.       rechte Feld (Zahl oder "weg"). Wenn Sie keine Maus besitzen, müssen
  662.       Sie die Tastatur verwenden. Dies geschieht so: Um höher zu reizen,
  663.       drücken Sie eine beliebige Taste außer 'w', dies kommt der Auswahl der
  664.       Zahl gleich. Um wegzugehen drücken Sie die Taste 'w', dies kommt der
  665.       Auswahl des Feldes "weg" gleich.
  666.  
  667.  
  668.    3.4 Dap aufnehmen und Karten drücken
  669.    ------------------------------------
  670.  
  671.         Nachdem ein Spieler das Reizen gewonnen hat, wird der Dap auf-
  672.       gedeckt. Sie sehen dann die Karten, die als Dap verdeckt auf dem Tisch
  673.       lagen, bis Sie eine Taste oder den linken Mausknopf drücken.
  674.  
  675.         Derjenige Spieler, der das Reizen gewonnen hat, darf den Dap (Karten-
  676.       stoß auf dem Tisch) aufnehmen und muß anschließend wieder vier Karten
  677.       drücken (ablegen), die dann schon zu seinen Stichpunkten zählen.
  678.  
  679.         Wenn einer der beiden Computerspieler (Jim oder Cathy) das Reizen
  680.       gewonnen hat, also Solospieler ist, macht dies der Computer, und das
  681.       einzige, was Sie davon merken, ist, daß sich die Zahl in dem Feld, das
  682.       die Anzahl der Stichpunkte anzeigt, bei demjenigen Spieler ändert.
  683.       Danach nennt der Computerspieler die Trumpffarbe, und der Bildchirm
  684.       wechselt zum Melden-Bildschirm, wo Sie Ihre Kartenkombinationen melden
  685.       können.
  686.  
  687.         Wenn jedoch Sie das Reizen gewonnen haben, müssen Sie, bevor Sie
  688.       Ihre Kartenkombinationen melden können, das Dap Aufnehmen und das
  689.       Karten Drücken selbst erledigen. Nachdem Sie eine Taste bzw. den Maus-
  690.       knopf gedrückt haben, werden die Karten aus dem Dap in ihre eigenen
  691.       Karten eingeordnet. Nun müssen Sie die vier Karten auswählen, die Sie
  692.       drücken wollen. Mit der Maus klicken Sie einfach auf die jeweiligen
  693.       Karten und klicken dann, nachdem Sie vier Karten ausgewählt haben, auf
  694.       die Taste "OK", links neben den eigenen Karten. Falls Sie keine Maus
  695.       haben, können Sie den kleinen, schwarzen Strich über der ersten Karte
  696.       mit den Pfeiltasten (Rechts und Links) zu den anderen Karten bewegen.
  697.       Um eine Karte auszuwählen, müssen Sie die Leertaste (space) drücken.
  698.       Wenn Sie dann vier Karten ausgewählt haben, drücken Sie die Eingabe-
  699.       taste, um Ihre Eingabe zu bestätigen. Die ausgewählten Karten werden
  700.       invers dargestellt, und um sie wieder zu deselektieren, wählen Sie sie
  701.       einfach nocheinmal aus. Die Augenwerte der gedrückten Karten werden
  702.       sofort zu den eigenen Stichpunkten hinzugezählt, und der Bildschirm
  703.       wechselt zum Melden-Bildschirm, wo Sie die Trumpffarbe bestimmen und
  704.       Ihre Kartenkombinationen melden können. 
  705.  
  706.  
  707.    -------------------------------------------------------------------------
  708.    Binokel Version 1.0                                              Seite 12
  709.    3.5 Der Melden-Bildschirm
  710.    -------------------------
  711.  
  712.         Im Melden-Bildschirm können Sie die Kartenkombinationen, die Sie be-
  713.       sitzen, melden und, wenn Sie der Solospieler sind, die Trumpffarbe be-
  714.       stimmen. Die Steuerung ist hier wieder so, wie im Eingabebildschirm,
  715.       mit Maus und Tastaturcursor, den Sie mit den Pfeiltasten bewegen.
  716.  
  717.         Der Melden-Bildschirm ist in drei Bereiche aufgeteilt:
  718.  
  719.                            -  Trumpffarbe
  720.                            -  Farbkombinationen
  721.                            -  Sonstige Kombinationen
  722.  
  723.         Dazu kommt noch eine grüne Anzeigebox, die anzeigt wieviel Sie ins-
  724.         gesamt gemeldet haben. Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie
  725.         Ihre Karten, woraus Sie Ihre Kartenkombinationen erkennen können.
  726.  
  727.  
  728.       3.5.1 Trumpffarbe bestimmen
  729.       ---------------------------
  730.  
  731.            Wenn Sie der Solospieler sind, also das Reizen gewonnen haben,
  732.          müssen Sie zuerst eine Trumpffarbe auswählen. Die Maus und der
  733.          Tastaturcursor lassen sich dann auch nur in dem Bereich, wo Sie die
  734.          Trumpffarbe auswählen können, bewegen. Achtung: Bevor Sie eines der
  735.          Felder "Kreuz", "Pik", "Herz" oder "Schellen" auswählen, überlegen
  736.          Sie es sich gut, denn sobald Sie eines ausgewählt haben, indem Sie
  737.          es mit der Maus angeklickt oder mit dem Tastaturcursor hingefahren
  738.          und die Eingabetaste gedrückt haben, ist die Auswahl nicht mehr
  739.          rückgängig zu machen.
  740.  
  741.            Wenn einer der beiden Computerspieler der Solospieler ist, haben
  742.          Sie keinen Einfluß auf die Trumpffarbe. Sie erkennen, welche
  743.          Trumpffarbe der Spieler gewählt hat, daran was in dem Bereich
  744.          "Trumpffarbe" gedrückt ist.
  745.  
  746.  
  747.       3.5.2 Kartenkombinationen melden
  748.       --------------------------------
  749.  
  750.            Um Kombinationen innerhalb einer Farbe zu melden, benutzen Sie
  751.          den Bereich Farbkombinationen, der sich unterhalb des Bereichs be-
  752.          findet, wo Sie die Trumpffarbe bestimmen können. Hier sehen Sie die
  753.          Farben "Kreuz", "Pik", "Herz" und "Schellen" untereinander stehen
  754.          und daneben für jede Farbe die Knöpfe "P", "2P", "F" und "2F".
  755.          Diese Knöpfe können Sie entweder mit der Maus oder mit dem Tasta-
  756.          turcursor drücken. Die Kürzel stehen für folgende Kombinationen:
  757.  
  758.             P  =  einfaches Paar (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
  759.            2P  =  doppeltes Paar (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
  760.             F  =  einfache Familie (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
  761.            2F  =  doppelte Familie (in der Farbe, die in dieser Zeile steht)
  762.  
  763.            Wenn Sie also z.B. eine Pik-Familie haben, wählen Sie das "F"
  764.          aus, das in der Zeile von Pik steht (zweites "F" von oben").
  765.  
  766.    -------------------------------------------------------------------------
  767.    Binokel Version 1.0                                              Seite 13
  768.            Alle anderen Kartenkombinationen können Sie in dem 3. Bereich
  769.          melden, der sich über dem grünen Anzeigefenster befindet, das die
  770.          Summe alles Gemeldeten anzeigt. Hier sehen Sie die Namen der Kom-
  771.          binationen untereinander stehen: "Binokel", "Asse", "Könige",
  772.          "Damen", "Buben" und "Rundgang". Daneben befinden sich jeweils zwei
  773.          Auswahlknöpfe mit den verschiedenen Werten, die diese Kombinationen
  774.          wert sein können. Eine Ausnahme ist der "Rundgang", bei dem es nur
  775.          einen möglichen Wert gibt. Sie müssen den Wert wählen, den Sie mit
  776.          Ihren Karten besitzen. Es ist immer nur möglich einen der beiden
  777.          Knöpfe neben den jeweiligen Kartenkombinationen zu drücken. Sie
  778.          können dies ausprobieren, indem Sie zuerst auf die "40" neben dem
  779.          Wort "Binokel" drücken und dann auf die "300", die sich daneben
  780.          befindet. Sie werden sehen, daß die "40", sobald Sie die "300" aus-
  781.          wählen, wieder deaktiviert ist.
  782.  
  783.            Ein paar Beispiele dazu:
  784.  
  785.            Sie besitzen eine Pik-Dame und einen Schellen-Bube, also einen
  786.          normalen Binokel mit dem Wert 40, dann drücken Sie die "40" neben
  787.          dem Wort "Binokel".
  788.  
  789.            Sie besitzen zwei Pik-Damen und zwei Schellen-Buben, also einen
  790.          Groß-Binokel mit dem Wert 300, dann drücken Sie die "300" neben dem
  791.          Wort "Binokel".
  792.  
  793.            Sie besitzen vier Könige, jeder in einer anderen Farbe
  794.          (Wert: 80), dann drücken Sie die "80" neben dem Wort "Könige".
  795.  
  796.            Sie besitzen alle Damen, also acht Stück (Wert: 1000), dann
  797.          drücken Sie die "1000" neben dem Wort "Damen".
  798.  
  799.  
  800.            Achtung: Wenn Sie einen Rundgang besitzen, können Sie die "240"
  801.          neben dem Wort "Rundgang" auswählen. Sie dürfen dann aber nicht
  802.          mehr zusätzlich noch "80" Könige und/oder "60" Damen auswählen.
  803.          Ebensowenig wie Sie, wenn Sie "240" Rundgang ausgewählt haben, noch
  804.          für jede Farbe ein einfaches Paar ("P") auswählen dürfen. Der Rund-
  805.          gang ist eigentlich nur eine Vereinfachung für Sie, da Sie dann
  806.          nicht das alles einzeln wählen müssen. Sie könnten also statt dem
  807.          Rundgang auch "80" Könige, "60" Damen, Kreuz "P", Pik "P", Herz "P"
  808.          und Schellen "P" auswählen, wobei Sie ebenso auf 240 Punkte kommen
  809.          würden, es ist aber einfacher nur "240" Rundgang auszuwählen.
  810.  
  811.            Wenn Sie glauben alles gemeldet zu haben, was Sie an Kartenkombi-
  812.          nationen besitzen, können Sie den violetten Knopf mit der Auf-
  813.          schrift "OK" drücken, um Ihre Auswahl zu bestätigen. Aber passen
  814.          Sie auf, daß Sie nichts Falsches gemeldet haben, denn sonst haben
  815.          Sie das Spiel verloren bzw. alle gemeldeten Punkte zählen nicht.
  816.  
  817.            Für eine genaue Beschreibung der möglichen Kartenkombinationen
  818.          lesen Sie bitte das Kapitel 2.4 "Das Melden".
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.    -------------------------------------------------------------------------
  826.    Binokel Version 1.0                                              Seite 14
  827.       3.5.3 Abgehen
  828.       -------------
  829.  
  830.            Sie haben sich sicher schon gefragt was der Knopf mit der Auf-
  831.          schrift "AB" soll, der sich unterhalb des "OK"-Knopfes befindet.
  832.          Vielleicht ahnen Sie es schon: Damit können Sie, wenn Sie Solo-
  833.          spieler sind, Ihr Spiel "abgehen". Diesen Knopf betätigen Sie, wenn
  834.          Sie glauben, daß Sie die gereizte Zahl nicht erreichen werden.
  835.          Damit haben Sie Ihr Spiel zwar verloren, sie bekommen die gereizte
  836.          Zahl also von Ihren Punkten abgezogen, aber Ihre Gegner bekommen
  837.          dann nur 40 Punkte als Spielpunkte gutgeschrieben, da es ja dann
  838.          nicht zum Spiel kommt. Diese 40 Punkte sind meistens weniger, als
  839.          das, was Sie bei einem normalen Spielablauf bekommen würden.
  840.  
  841.  
  842.    3.6 Der Spielablauf
  843.    -------------------
  844.  
  845.         Nachdem Sie Ihre Kartenkombinationen richtig gemeldet und dies mit
  846.       dem "OK"-Knopf bestätigt haben, können Sie endlich anfangen zu spie-
  847.       len. Es wird vom Melden-Bildschirm wieder zum Hauptbildschirm zurück-
  848.       geschaltet, und in der Statuszeile am unteren Bildrand sehen Sie jetzt
  849.       einige wichtige Informationen: Nach dem Wort "Spiel:" steht der Name
  850.       des Spielers, der Solospieler ist, also das Reizen gewonnen hat, und
  851.       bei welcher Zahl das Reizen beendet wurde. Diese Zahl muß der Solo-
  852.       spieler am Ende des Spieles übertroffen haben, wenn er das Spiel nicht
  853.       verlieren will. Rechts in der Statuszeile sehen Sie noch hinter dem
  854.       Wort "gemeldet:", wieviel Sie insgesamt gemeldet haben und hinter dem
  855.       Wort "Trumpf:" die aktuelle Trumpffarbe.
  856.  
  857.         Wenn Sie nun eine beliebige Taste oder den linken Mausknopf drücken,
  858.       erfahren Sie noch was Ihre Mitspieler zu melden haben, und dann kann
  859.       das Spiel beginnen. Je nachdem, was für eine Kartenanimationsgeschwin-
  860.       digkeit Sie im Eingabebildschirm ausgewählt haben, sehen Sie nun, wie
  861.       Mittelhand (im ersten Spiel also Jim) eine Karte ausspielt, dann folgt
  862.       Vorhand und schließlich Hinterhand. Sobald Sie drankommen, können Sie
  863.       die Karte wählen, die sie ausspielen wollen.
  864.  
  865.         Das Auswählen erfolgt wie beim Karten-Drücken. Wenn Sie eine Maus
  866.       besitzen, klicken sie zuerst auf die gewünschte Karte, dadurch wird
  867.       sie invers dargestellt, und danach auf den "OK"-Knopf auf der linken
  868.       Seite. Mit der Tastatur können Sie den schwarzen Strich über der
  869.       ersten Karte durch die Pfeiltasten (Rechts und Links) bewegen und mit
  870.       der Leertaste die jeweilige Karte auswählen. Wenn Sie danach die Ein-
  871.       gabetaste drücken, wird die Karte ausgespielt. Es gilt immer, daß Sie
  872.       solange Sie noch nicht den "OK"-Knopf bzw. die Eingabetaste gedrückt
  873.       haben, eine andere Karte auswählen können, indem Sie die ausgewählte
  874.       Karte abwählen und eine Neue auswählen. Falls Sie eine unerlaubte
  875.       Karte ausgewählt haben, wird die ausgewählte Karte, wenn Sie auf "OK"
  876.       klicken oder die Eingabetaste betätigen, abgewählt und Sie müssen eine
  877.       andere Karte auswählen und nocheinmal "OK" bzw. die Eingabetaste
  878.       drücken.
  879.  
  880.         Wenn alle drei Spieler eine Karte ausgespielt haben, können Sie die
  881.       Karten in aller Ruhe betrachten, da Sie erst vom Tisch genommen wer-
  882.  
  883.  
  884.    -------------------------------------------------------------------------
  885.    Binokel Version 1.0                                              Seite 15
  886.       den, wenn Sie eine Taste oder den linken Mausknopf drücken. Nachdem
  887.       Sie dies gemacht haben, werden die Karten vom Tisch entfernt, und die
  888.       Augenwerte der Karten werden automatisch zu den Stichpunkten des
  889.       Spielers, der den Stich gemacht hat, dazugezählt. Die Stichpunkte se-
  890.       hen Sie in den kleinen Kästchen bei jedem Spieler. Dieser Spieler muß
  891.       nun als erster die nächste Karte herausspielen, was genauso erfolgt
  892.       wie vorher. So geht es weiter, bis die letzte Karte ausgespielt wurde,
  893.       dann wechselt der Bildchirm zum Ergebnis- und Steuerungsbildschirm.
  894.  
  895.  
  896.    3.7 Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm
  897.    ------------------------------------------
  898.  
  899.       3.7.1 Aufbau und Bedienung
  900.       --------------------------
  901.  
  902.            Der Ergebnis- und Steuerungsbildschirm ist einer der wichtigsten
  903.          Bildschirme überhaupt. Hier werden die Ergebnisse übersichtlich
  904.          dargestellt, und Sie können Spielstände speichern und laden, außer-
  905.          dem haben Sie hier die einzige Möglichkeit das Spiel zu verlassen.
  906.          Die Ergebnisse werden auf einem Block dargestellt, in dem Sie vor-
  907.          und zurückblättern können, wenn mehr als eine Seite vollgeschrieben
  908.          ist. Auf eine Seite passen sechs Spiele. Jedes Spiel ist durchnumme-
  909.          riert, so daß Sie den Spielverlauf immer nachvollziehen können.
  910.  
  911.            Vor- und zurückblättern können Sie mit den BildHoch- und Bild-
  912.          Runter-Tasten (PgUp oder PgDn), oder indem Sie mit der Maus auf den
  913.          jeweiligen Text unterhalb des Blockes klicken. Auf beiden Seiten
  914.          des Blockes befinden sich Aktionsfelder, die Sie entweder mit der
  915.          Maus oder durch Drücken der jeweiligen Tasten auf der Tastatur, die
  916.          in Klammern dabeistehen, anwählen können.
  917.  
  918.  
  919.       3.7.2 Spielstand laden
  920.       ----------------------
  921.  
  922.            Links oben befindet sich das Aktionsfeld mit der Aufschrift
  923.          "Load". Sie können es anwählen, indem Sie mit der Maus auf das Feld
  924.          klicken, oder indem Sie F1 drücken. Damit können Sie Spielstände,
  925.          die Sie irgendwann zuvor abgespeichert haben, wieder laden.
  926.  
  927.            Nachdem Sie das Feld angewählt haben, erscheint eine grüne Aus-
  928.          wahlbox mit den Fächern "A" bis "X". Die Buchstaben stehen für die
  929.          Dateien. Um zum Beispiel die Datei mit dem Kennbuchstaben "K" zu
  930.          laden, wählen Sie das Fach "K" aus, indem Sie entweder mit dem
  931.          Mauspfeil auf das Fach klicken oder einfach mit der Tastatur den
  932.          Buchstaben 'K' eingeben. Um die Auswahl abzubrechen, können Sie die
  933.          Taste Escape (Esc) drücken.
  934.  
  935.            Sofern die ausgewählte Datei vorhanden ist, wird Sie nun geladen
  936.          und Sie sehen die Ergebnisse gleich auf dem Block dargestellt. Die
  937.          Namenseingabe, die Sie am Anfang gemacht haben ist damit ungültig,
  938.          da nun der Namen benutzt wird, der aktiv war, als das Spiel ge-
  939.          speichert wurde.
  940.  
  941.  
  942.  
  943.    -------------------------------------------------------------------------
  944.    Binokel Version 1.0                                              Seite 16
  945.       3.7.3 Spielstand speichern
  946.       --------------------------
  947.  
  948.            Unterhalb von "Spielstand laden" ist das Aktionsfeld, mit dem Sie
  949.          Ihren Spielstand abspeichern können. Es hat die Beschriftung
  950.          "Save". Sie können es mit der Maus oder durch Drücken der Taste F2
  951.          anwählen.
  952.  
  953.            Auch hier erscheint die grüne Auswahlbox mit den Fächern von "A"
  954.          bis "X". Um zu erfahren, wie sie bedient wird, lesen Sie bitte den
  955.          Abschnitt "3.7.2 Spielstand laden" durch. Wenn Sie einen Buchstaben
  956.          wählen, der schon belegt ist, werden Sie gefragt ob Sie die Datei
  957.          ersetzen wollen. Wenn Sie auf diese Frage mit Ja antworten ('J'
  958.          drücken oder mit der Maus auf "Ja" klicken) haben Sie keinen Zu-
  959.          griff mehr auf die Ergebnisse, die in dieser Datei zuvor ge-
  960.          speichert waren.
  961.  
  962.            Nachdem Sie Ihren Spielstand gespeichert haben, erscheint wieder
  963.          der Block mit den aktuellen Ergebnissen.
  964.  
  965.  
  966.       3.7.4 Neues Spiel beginnen
  967.       --------------------------
  968.  
  969.            Mit dem Aktionsfeld "Neu" können Sie ein neues Spiel beginnen.
  970.          Das heißt, daß Sie wieder bei Spiel 1 anfangen und alle Ergebnisse
  971.          auf Null gesetzt werden. Ihren Namen, den Sie zu Spielbeginn einge-
  972.          geben haben, bleibt erhalten, so daß Sie diesen nicht neu eingeben
  973.          müssen. Wenn Sie auch den Namen ändern wollen, müssen Sie das Pro-
  974.          gramm verlassen und es neu starten. Bevor Sie das Aktionsfeld "Neu"
  975.          anwählen, sollten Sie Ihren aktuellen Spielstand speichern, da Sie
  976.          sonst alle Ergebnisse verloren haben. Sie wählen das Feld aus, in-
  977.          dem Sie es mit der Maus anklicken oder die Taste F3 drücken.
  978.  
  979.  
  980.       3.7.5 Programm verlassen
  981.       ------------------------
  982.  
  983.            Auf der rechten Seite oben befindet sich das Aktionsfeld "Exit".
  984.          Damit beenden Sie das Programm "Binokel V.1". Bevor Sie dies tun,
  985.          sollten Sie Ihren aktuellen Spielstand speichern, da Sie sonst alle
  986.          Ergebnisse verloren haben. Sie wählen das Feld aus, indem Sie es
  987.          mit der Maus anklicken oder die Tastenkombination "Alt-X" drücken.
  988.  
  989.  
  990.       3.7.6 Weiterspielen
  991.       -------------------
  992.  
  993.            Wenn Sie alles in diesem Bildschirm erledigt haben (Spielstand
  994.          gespeichert/geladen, Ergebnisse angeschaut, etc.), sollten Sie das
  995.          Aktionsfeld mit der Beschriftung "Weiter" auswählen. Dies geschieht,
  996.          indem Sie das Feld mit der Maus anklicken oder die Eingabetaste
  997.          drücken. Damit landen Sie wieder im Hauptbildschirm. Durch einen
  998.          weiteren Tasten- bzw. Mausdruck werden die Karten neu ausgeteilt
  999.          und durch noch einen beginnt das Reizen für das neue Spiel.
  1000.  
  1001.  
  1002.    -------------------------------------------------------------------------
  1003.    Binokel Version 1.0                                              Seite 17
  1004.    3.8 Die Top 10
  1005.    --------------
  1006.  
  1007.         Eine Runde dauert in "Binokel V.1" genau 24 Spiele. Sobald Sie das
  1008.       24. Spiel beendet und im Ergebnis- und Steuerungsbildschirm auf
  1009.       "Weiter" gedrückt haben, erscheint ein optischer und akustischer Spe-
  1010.       zialeffekt, den ich nicht näher beschreiben will (lassen Sie sich
  1011.       überraschen, nach 24 Spielen werden Sie ihn sehen). Dann sehen Sie
  1012.       eine Liste der 10 besten Ergebnisse nach 24 Spielen, also einer Runde.
  1013.       Wenn Sie dazugehören, wird Ihr Name und Ergebnis automatisch an der
  1014.       richtigen Stelle eingefügt und abgespeichert. Diese Datei wird nach
  1015.       der allerersten Runde neu erstellt, und Sie nehmen logischerweise den
  1016.       ersten Platz ein, da es noch keine weiteren Einträge gibt.
  1017.  
  1018.         Wenn Sie weitermachen wollen, müssen Sie eine Taste bzw. den linken
  1019.       Mausknopf drücken. Danach erscheint eine Auswahlbox mit den Auswahl-
  1020.       feldern "Neu" und "Beenden". Wenn Sie eine neue Runde beginnen wollen,
  1021.       müssen Sie das Feld "Neu" mit der Maus anklicken oder die Taste 'N'
  1022.       drücken, damit fangen Sie wieder bei Spiel Nummer 1 an und können ver-
  1023.       suchen, in dieser Runde ein noch besseres Ergebnis zu erreichen. Wenn
  1024.       Sie das Feld "Beenden" auswählen, indem Sie es mit der Maus anklicken
  1025.       oder die Taste 'B' drücken, verlassen Sie das Programm "Binokel V.1".
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.       Ich wünsche Ihnen viel Spaß mit dem Programm.
  1032.  
  1033.                            Wolfgang Schäberle
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
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  1061.    -------------------------------------------------------------------------
  1062.    Binokel Version 1.0                                              Seite 18
  1063.